Originally Posted By: Rondidon
Mich würde mal interessieren welchen Rechner und Grafikkarte du hast, welche Texturgröße du in der Regel benutzt, ob Shader im Spiel sind und wie schnell es läuft (FPS).

Also gut, hier ein paar technische Details:
- Mein PC ist schon etwas älter (ca. 2 Jahre alt)
- Prozessor: Quad-Core (Intel Core 2 Quad QX9650 LGA775 PC1333 12MB Cache 3,00GHz)
- Grafikkarte: Ursprünglich 2x GeForce 8800 Ultra(SLI) übertaktet - diese sind mir aber durchgebrannt, daher habe ich momentan eine GTX 275 (896 MB).
- Sonstiges: 8 GB Hauptspeicher, 4 Terrabyte Festplattenkapazität (notwendig wegen den vielen Fotos)
- Game-Engine: immer noch die A6! grin

Als Texturgröße verwende ich einheitlich 4096 x 4096 Pixel für sämtliche Models! Dadurch kann im Spiel mittels "d3d_texlimit = 2048;" (oder 1024, oder 512) die Texturqualität für alle Models GLEICHMÄSSIG reduziert werden. Damit es auch auf schwächeren PC's flüssig läuft. Würde ich im Spiel auch kleinere Texturgrößen verwenden, würden diese dann nicht mit runtergeregelt werden - dadurch hätte man dann beim Reduzieren der Texturqualität einige Models mit unscharfer Textur und einige mit scharfer Textur. Um das zu verhindern, also damit alle Models eine gleichmäßige Texturqualität haben, verwende ich nur Texturgrößen von 4096 x 4096.

Allerdings teilen sich mehrere Models oft die selbe Textur. Eine Textur-Bitmap enthält also oft die Texturen von mehreren verschiedenen Models. Auch die LOD-Models nutzen alle die selbe Textur wie die detailierten Models.

Für Texturen verwende ich normalerweise das komprimierte DDS-Format (mit bis zu 6 Mipmaps aufgrund der hohen Auflösung - damit die Textur in der Ferne nicht flimmert, und damit entfernte Objekte schneller gerendert werden). Manche Texturen werden zur Laufzeit verändert (mit Pixelbefehlen), diese verwenden dann nicht das DDS-Format, sondern das TGA-Format.

Shader verwende ich momentan keine. Es gibt zwar Dinge, die so aussehen, als ob es Shader wären (z.B. spiegelndes Wasser, spiegelnde Fensterscheiben) - aber das wird alles mit transparenten Texturen gefaked. Mit den Materialeigenschaften kann die Helligkeit der Textur verändert werden. Das verwende ich für verschiedene Effekte (z.B. wenn man von der Sonne geblendet wird, oder wenn man einen dunklen Raum betritt und die Augen gewöhnen sich an die Dunkelheit. Auch das Sonnenlicht wird manchmal etwas schwächer, wenn die Sonne teilweise von einer Wolke verdeckt wird).

LOD ist das wichtigste im ganzen Spiel. Alle Models verwenden LOD. Hochauflösende Models werden von mir schon so konstruiert, dass daraus ohne viel Aufwand ein weniger detailiertes Model erstellt werden kann. Das Umschalten zwischen den LOD-Stufen erfolgt programmgesteuert. Das kann z.B. ab einer bestimmten Entfernung passieren, oder es wird durch andere Ereignisse getriggert (z.B. wenn man durch ein Tor hindurchgeht, werden bestimmte Models umgeschaltet oder sogar ganz ausgeblendet). Der Level ist so gestaltet, dass LOD optimal eingesetzt werden kann, ohne dass man es beim Spielen bemerken wird. LOD hängt auch von der Höhe ab, in der man sich befindet. Wenn man z.B. zu Fuß um ein Haus herumgeht, so werden die Objekte, die sich hinter dem Haus befinden, einfach ausgeblendet. Wenn man aber von weiter oben (z.B. von einem Turm) hinunterblickt, so werden diese Objekte natürlich nicht ausgeblendet, da man sie ja von oben sehen kann.

Der Level läuft bei mir sehr flüssig. Ich kann in vollem Tempo durch den Level hindurchlaufen, ohne dass es ein einziges mal ruckelt. Um die Grafikkarte zu schonen, habe ich mit FPS_MAX die Framerate auf maximal 60 FPS beschränkt. Wie hoch die Framerate sein wird, wenn der Level komplett fertig ist, kann ich jetzt noch nicht sagen. Es werden schließlich noch sehr viele Polygone hinzugefügt werden. Andererseits verwenden manche Models, die ich momentan in den Level eingebaut habe, noch extrem viele Polygone (z.B. der Boden). Das wird dann später natürlich noch optimiert werden.

Damit mein Spiel flott laufen wird, ist aber vor allem eines wichtig: ein möglichst großer Grafikkarten-Speicher. Wenn der zu klein ist, wird es ruckeln. Für meinen ersten Demolevel werden aber 512 MB ausreichen.

Aber jetzt Schluss mit Fragen und Antworten. Wenn mein Demolevel fertig ist, werde ich einen eingenen Topic eröffnen, und dann kann man dort so viele Fragen stellen wie man möchte. Reden wir hier lieber wieder mehr über Wasteland. wink