Die dunkelheit schmeichelt manch einem leveldesign. ich glaube bei tageslicht betrachtet würde vieles "anders" aussehen.

das ihr beim level kein vernünftige lod benutzt geht gar nicht!
ein 6 seitiger klotz mit einer monotonen textur drauf kann man heuzutage einfach nicht mehr machen (in der nahaufnahme).
vernünftiges LOD is ein muss und keine option für solche spiele.

der grafische stil erschließt sich mir nicht ganz. auf der einen seite solls real aussehen, dann stimmen proportionen einfach nicht mehr und auf einmal tauchen comic level auf und von einer durchgehenden farbpalette scheint wohl keiner was zu halten.

die beleuchtung für so ein spiel solle bei einer engine wie gs (wahrscheinlich auch bei 99% aller anderen engines) vorberechnet sein.
die lichtgestaltung bis jetzt (wenn überhaupt vorhanden) ist einfach ganz ganz ganz schlecht.

meine vorschläge:
+lod einbinden und zwar in den drei stufen sehr detailiert, wenig details und shematisch. wenn schon nicht für alle modelle, dann wenigstens für die großen.

+sich für einen grafikstil entscheiden und dabei bleiben

+die lightmaps vorberechnen und dynamisches licht nur für effekte nutzen

+einige eyecandy punkte im level verteilen. marker an denen sich der spieler orientiern kann.


ich würde das ambient und shading der modelle ingame abschalten und die komplette beleuchtung via vorgerechneter lightmap machen.


cheers


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