Ich zitiere mal wieder wikipedia:
Quote:

Basis-Modell in konventionellem 3D-Programm erstellen (einige 1000 Polygone)
Modell in ZBrush importieren und sehr Detailreich modellieren
Unterschied zwischen Basismodell und ZBrushmodell als Displacementmap generieren lassen (wird von ZBrush unterstützt)
Im Ursprungsprogramm die Displacementmap auf das Basismodell anwenden


Es macht einfach keinen Sinn, Modelle mit über 60k Polys in einer Echtzeitumgebung unter DirectX zu verwenden.
Wenn man Details will, benutzt man Shader.
Oder man beschränkt sich auf kleine Szenen, die aus einzelnen Modellen kombiniert werden, die unter 60k liegen.

Falls Du also unbedingt z.B. ein Hirn mit 600000 Polys darstellen willst, musst Du es in zehn Modelle aufteilen.
Aber bei Spielen nutzen alle Entwickler Shader, wenn es um Details geht. Das wird schon einen Grund haben. smile

Quote:

Aber Quake ist ja auch mehr eine Lebenseinstellung


Dann bin ich wohl eine Mischung aus Gordon Freeman und J.C. Denton.





no science involved