Originally Posted By: Sleepy82
Habt ihr den Erfahrung mit Terrain gestallten in Cinema4d? Ich hab vorrher mit Cinema ein Terrain zu gestallten ich stelle mir das so vor:

1.Ebene Erstellen
2.mit dem Magnet berge gestallten
3.Basetextur drüberlegen
4.Mit bodypaint wege strand etc aufmalen

Meint ihr das Funktioniert so gibts da was wo ich beachten muss?


Das ist schon ok so, allerdings ist es so ne Sache die heightmap nach Gamestudio zu holen. Entweder du erstellst ein Terrain-Objekt, machst es editierbar und achtest darauf echt nur die Vertices auf der Y-Achse zu modifizieren --- denn dann kannst du es als Model nach MED holen, zu einem Terrain konvertieren und als HMP abspeichern, oder du musst -umständlich- ne Depth-map erzeugen und daraus dein Terrain erstellen.

Dazu kannst du zwar beim Renderer unter Multipass-Rendering die Depthmap einschalten, allerdings hast du nur im perspektivischen Modus Kontrolle darüber, wo das Clipping anfängt und wo das Depth-Sampling aufhört. Deshalb kannst du von einem Terrain nur dann Depthmaps gescheit aufnehmen (zumindestens ist das meine Erfahrung), wenn du eine Kamera aufstellst, sie nach unten schauen lässt und eine niedrigen Field of View, z.B. 5° einstellst. Wenn dein Terrain z.B. 200 m hoch ist, deine Kamera bei 10.000 m steht, dann stellst du z.B. bei near clipping 10.000 - 200 = 9.800 m ein und bei Depth dann 10.000 + 200 = 10.200 m ein. Das Resulat ist dann eine sehr kontrastarme Depht-map, aber immerhin. Die Cinema->FBX->MED->Konvertiere zu Terrain - Methode ist auf jedenfall besser.

Das mit den Texturen ist soweit kein Problem. Du solltest nur zusehen, dass du deine Layer später vernünftig exportierst und dann über nen geeigneten Shader darstellst. Da ich damit keine Erfahrung habe, muss ich dich darauf hinweisen, selbst mal alles durchzuprobieren.

Originally Posted By: Sleepy82
Und wie ist das mit dem baken ist es sinnvoll ein Ganzen level zu backen dann könnte man sich die Lichtquellen sparen oder nicht?


Ja und Nein. Also ich bin selber im Moment am überlegen wie ich es mache in meinem Spiel. Du kannst ja über das Texture Baking Tag die Illumination inkl. Schatten und seperat Ambient Occlusion backen lassen. Ich kann mittlerweile eine Szene nach MED exportieren mit einem zweiten UV set und smoothing groups. Das du die Lichter statisch "einbrennst" sieht zwar gut aus, allerdings hast du das Problem dass das an sich ein Problem für dynamische Objekte ist. ALLERDINGS: für Terrains sollte es reichen, die Sonne an die richtige Stelle zu setzen und dynamische stencil shadows zu werfen und die shadow map der stencil shadows zu glätten.

Für alle anderen Lösungen müsstest du dann entweder die Lichtpositionen in Cinema verfügbar machen oder du speicherst pro Pixel die Richtung, Stärke und Farbe der nächsten Lichtquelle, dann kannst du das Problem wiederum umgehen.