ich finde auch, dass der map compiler und der light mapper ziemlich unbrauchbar sind. tongue

die beste lösung wäre für mich blender. ich habe vor einer weile ein python wmb library geschrieben. ich müsste jetzt nur noch meinen $$m exporter in einen wmb exporter umändern, dann könnten alle gamestudio tools umgangen werden.

blender unterstützt inzwischen auch global illumination. für effizientes light mapping wären nur einige scripts notwendig, die alles ein wenig automatisieren.

normales atlas uv-mapping ist für light maps nicht ideal, aber ich habe im blender forum ein unwrapping script gefunden, das für light maps optimiert ist. das verwendet eine fixe auflösung (z.b. 1 meter = 16 light map pixel) und legt automatisch neue light map pages an, wenn der platz ausgeht. das script hat noch einige schwächen (z.b. erkennt es keine überlappenden spiralen und der platz könnte noch besser ausgenutzt werde), aber das wären ja interessante programmieraufgaben. laugh

(blender lässt sich übrigens auch komplett von der konsole aus steuern. also wäre es, für leute die nicht wirklich mit blender arbeiten mögen, theoretisch auch möglich, blender nur im hintergrund als eine art map compiler zu verwenden.)

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eine alternative wäre gile[s]. das ist inzwischen gratis. nur ist das soviel ich weiß in einem basic dialekt geschrieben und die import/export plugins, die für einen guten workflow notwendig wären, müssten dann wahrscheinlich auch in dieser sprache geschrieben werden.