Ich möchte nochmal kurz dafür votieren es -doch- zu animieren. Es sieht erstens besser aus und ist weniger hakelig als die "Stückelei" mit mehreren Models, und zwar wie folgt:


  • Du machst die Animation, wobei 0% dem idle state entspricht (0 Quants die Zunge raus)
  • 100% entspricht dann der maximalen Ausdehnung, z.B. 256 Quants (musst du eventuell auch ausmessen dann hinterher, ist ja egal)
  • dann schreibst du dir ne funktion, die deine animation abspielt, wobei du angibst, wie -weit- die zunge rausfliegen soll. Dabei wird dann die distanz durch die Maximaldistanz geteilt und du hast den Prozentwert raus, bis wohin du animieren musst. Beispielsweise bei einer maximaldistanz von 256 quants wäre 77 quants = 77 / 256 ~ 30%. Das heißt du spielst die Animation von 0 nach 30 Prozent und dann zurück von 30 nach 0 Prozent und du hast deine Zunge SCHÖN und GENAU 77 Quants rausbewegt


Na wenn dass mal nicht toll argumentiert ist ^^

Würde mich freuen zu wissen, warum du eine Animations-Lösung --kategorisch-- ausschließt...