Also ich persönlich hätte gerne dass man bewegungen innerhalb von animationen machen könnte.
Die meisten motioncapture daten haben hochgradig nichtliniare bewegungen sodass es schwer ist sie wirklich gut in projekte einzubauen ohne das füße rutschen.
Daher wäre eine Lösung wie eine mitbewegende collisionsbox während der Animation praktisch.
Am einfachsten wäre denke ich das man die collsisionsbox unabhängig von der entity (also das Mesh) mit c_move bewegen könnte und das modell dann erst nachträglich (also nach der animation) mitbewegt bzw springen lässt.

Dadurch ließe sich viel einfacher in Richtung Locomotion arbeiten und würde dem Animationssystem in eine höhere Dimension verhelfen.

Ist zwar zur Zeit auch per Script umsetzbar, dennoch aber umständlich da man pro animiertem Modell 2 Eintitys braucht eine als Collisionsbox und eine weitere als sichtbares Modell. Dennoch gibt es bei dem Verfahren ein Problem was mein 2ter Feature-Request wäre:

Ein weiteres Feature was direkt Notwendig dafür ist, ist verbessertes Animationsblending. Denn wenn das Modell sich innerhalb der Animation mit dem Root-Bone tatsächlich vorwärts bewegt wird es beim Blenden zutück auf die Originalposition bewegt. Es wäre also nötig die Position des Rootbones nicht zu blenden sodass das Rootbone erst am Anfang oder gleich am Ende des Blendens in die Endposition "teleportiert" wird.


Formally known as Omega
Avatar randomness by Quadraxas & Blade
http://omegapuppeteer.mybrute.com