Geteiltes Gelände: diese methode hab ich auch noch nicht ausprobiert, aber ich hab was darüber im AUM gefunden.
Wie du das gelände teilst ohne das "narben" dabei entstehen weis ich auch nicht genau. Vielleicht wenn du von deinem ganzen Terrain alles bis auf eine Ecke löscht, das ergebnis neu speicherst, wieder lädst und die nächst Ecke rausnimmst, speicherst, usw. ....
Hier steht was ich meine:
Click to reveal..
F: Wie kann ich große Level mit Terrain bauen ohne Performance zu verlieren?
A: Verwenden Sie mehrere (kleinere) Terrain Entities zusammen mit Nebel und geeigneten camera.clip_far Einstellungen. Schauen Sie sich das Bild unten an: alle blauen Terrains werden gerendert (das geschieht, wenn nur ein einzelner Vertex in der camera.clip_far Reichweite ist), aber die violetten werden nicht angezeigt. Vergessen Sie nicht, die Terrains gut zusammenzusetzen; ich habe den Platz zwischen ihnen absichtlich gelassen, weil ich wollte, dass Sie die Terrains als verschiedene Teile erkennen.




Ich denke das mit den Umgebungsgegenstände und NPC kann man leicht mit vec_dist realisieren.

if(vec_dist(my.x, player.x) > 4000)
{
ent_morph (me, "low_poly_guy");
if(vec_dist(my.x, player.x) > 8000)
{
set(me,INVISIBLE);
}
else
{
reset(me,INVISIBLE);
}
}



Probier das mal und melde dich falls probleme gibt.

OTTER


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