"Einfache" Lösung: Benutze es nicht/ kaum, denn dplay_entrate ist nur eine Möglichkeit für absolute Multiplayer-Beginner, damit diese schnell sichtbare Resultate erreichen, oder aber bei der Programmierung von LAN-Games.

Setze dplay_entrate auf den Maximalwert von 100 (nicht auf -1, dann werden überhaupt keine Entity-Updates gesetzt und die Entity wird somit auf dem Klienten nicht sichtbar).
Setze nun in der smask alle möglichen NOSEND-Flags, v.a. aber _ORIGIN und _ANGLES. Verzichte jedoch darauf, stattdessen einfach (als einziges Flag) NOSEND zu setzen, da ansonsten ebenfalls keine Entity auf dem Klienten bei Beitritt erscheint.
Setze dplay_localfunction = 2.
Deine betreffenden Entity-Aktionen teilst du in zwei Teile auf, ob my.client_id == dplay_id oder aber eben nicht. Wird die Entity vom Klienten bewegt, so speicherst du nach der Bewegung die Positionen und Winkel in Skills und sendest diese an den Server. Letzterer sendet die Skills an die übrigen Klienten zurück (natürlich stets nur, wenn sich die Werte ändern und höchstens 4-8mal pro Sekunde).
Jeder Klient und der Server interpolieren nun anhand der Skills die Positionen. Dabei kannst du einen Zeit-Skill benutzen, welche die Zeit zwischen Updates speichert und so flüssigere Interpolation ermöglicht. Der Server sollte, bspw. bei Shootern oder ähnlichen Spielen, gewisse Korrektur-Algorithmen vornehmen, und somit testen, ob alle Bewegungen legal oder ercheatet worden sind.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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