Daran wird es doch nicht scheitern, höchstens mühsamer.
Definiere die Funktion beispielsweise wie folgt und starte die Aktion per proc_local (?), sollte es kein dplay_localfunction in A6 geben:

#define client_id skill100

var local_client_num = 0;

action act_train() {
if(connection == 2) {
my.client_id = -1;
while(my.client_id < 0) {
wait(1);
}
}
...
my.skill1 = 1;
while(my.skill1) {
if(my.client_id == local_client_num) {
my.x += 10*(key_w-key_s)*time_step;
}
else {
my.x += (my.dplay_x-my.x)*0.1*time_step;
}
wait(1);
}
ptr_remove(me);
}

Nun erstellst du die Spielfiguren nicht mehr direkt durch die Klienten, sondern einzig und allein durch den Server. An die jeweiligen übermittelst du dann auch client_id, welches du auf die entsprechende Spieler-ID setzt (local_client_num).


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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