Originally Posted By: Machinery_Frank

Nein. Ich habe ein Level für Trinigy erstellt, das auf einem iPad lief. Da habe ich sowohl Alphatesting für Transparenz von einigen Texturen genutzt, also auch Alphablending, um einen Fake-Mirror-Effekt darzustellen. Wir hatten sogar einen simplen Normalmapping-Effekt auf einigen Oberflächen.

Da hast du mich falsch verstanden. Es gibt Textur Formate bei denen der Alphakanal eine höhere Präzision hat als die anderen und ich gehe davon aus, dass Unity dies auf "normalen" Systemen ausnutzt um schöne satische Schatten darzustellen.
Ein weiteres Problem, dass ich mir mit Unity allerdings noch nicht genauer ageguckt habe ist, dass auf dem iPhone der Alphakanal in der Regel vormultipliziert wird, was eine Verwendung für mehr als Transparenz ziemlich unmöglich macht. Jedenfalls passiert das für png Dateien die über das iPhone SDK geladen werden, was man natürlich umgehen kann und eventuell ist es mit PVR Texturen auch anders.

Originally Posted By: Machinery_Frank

Also Alpha-Channels funktionieren gut und relativ schnell. Das bestätigt auch der Autor eines Buches das ich gelesen habe, welches iPhone und Unity insbesondere behandelt.
Aber vermutlich darf es nicht großflächig für alle Texturen genutzt werden.

Alphablending und Alphatesting ist beides böse, Alphatesting allerdings noch schlimmer, da es den Grafikchip darann hindert das Rendern von verdeckten Pixeln zu unterdrücken, was die Performance ganz schnell in den Keller treibt. Mit Alphablending hat man lediglich das nicht super schnelle Blenden und mehr zu renderne Pixel. Apple empfiehlt statt Alphatest übrigens Alphablending, wenn man denn auf Depthtesting verzichten kann...
Wenn man den Alphakram allerdings erst als letztes rendert und nur sehr eingeschränkt nutzt, ist es aber natürlich nicht weiter schlimm.