In der Hinsicht könnte man game_save/game_load für allgemeine Applikations-Optionen zu Beginn des Programmstarts verwenden, wie Rondidon vorgeschlagen hat. Aber der Spielstand an sich ist ne ganz andere Kiste, meiner Meinung nach. Ein "Variablensystem" kann man hier bei einem RPG nahezu gar nicht anwenden, weil es da folgenden Spagat gibt:

- Es würde funktionieren, wenn man ALLES in allein stehenden Variablen ausdrückt (Quests, Items, Itemzustände[zB Anwendungen] etc.)

- Auf der anderen Seite würde jeder halbwegs ambitionierter Coder dafür Structs verwenden, die wiederum nicht mit game_save/game_load abgespeichert werden können ... Das Manual sagt zwar, dass das irgendwie funktionieren soll, wenn man alles in ein "Überstruct" schmeißt und dieses Struct zum Speichern registriert. Allerdings gehen alle Pointer so oder so flöten - also Dreck!

Da ich nicht zu der Sorte Leute gehöre, die einen Kompromiss mit der Engine eingehen, indem sie das Quest- und Itemsystem auf endlos lange und multidimensionalen Arrays stützen, ist die Engine-eigene Speicherfunktion für mich also total für die Katz!

Ein Anderer Gedanke ist, dass ich immer versuche alles so sauber wie möglich zu halten - daher empfinde ich die Variante mit ausreichend "Dummy-Objekten" auch sehr unbefriedigend ^^ Auch weil ich mir dann gleich wieder den Kopf über Sachen zerbreche, wie: Was macht der Arbeitsspeicher? Wie wirkt sich das alles auf die gesamte Performance aus? ...

Mag sich pingelig anhören, aber in solchen Problemen kann ich mich so festbeißen, dass ich iwann keine Lust mehr habe irgendwelche angefangenen Projekte fortzuführen.
In dem Sinne: Der Weg ist das Ziel. Nimm das, was zu deinem bisherigen Script gut passt und möglichst problemlos umzusetzten ist wink