Ich würde dir an dieser Stelle eh raten, nicht auf die Physik-engine zurückzugreifen, sondern dir selber "Schwerkraft" zu programmieren.
Im Physikunterricht solltest du gelernt haben/wirst du lernen was du dafür für Formeln benutzt und wie du sie anwendest. Das ganze für deinen Fall etwas zusammengefasst:

s = s0 + 1/2 * at² + v0 * t

s ist die zurückgelegte Strecke, a die Beschleunigung (-9.81 für Erdanziehung), v0 die Geschwindigkeit gen oben die der Drache durch den Flügelschlag bekommt, s0 seine anfangshöhe und t für die Zeit. (Hoffe ich hatte das noch richtig im Kopf)

Für eine einigermassen naturgetreuen Fallbeschleunigung würde das im Code etwa so aussehen:

Code:
var t = 0; //Zeit die verstreicht
var v = 10; //Anfangsgeschwindigkeit (Die durch einen Flügelschlag erreicht wurde)
var anfangshoehe = dragon.z; //Höhe vor Fall
while(1)
{

dragon.z = anfangshoehe + 1/2 * -9.81 * (t*t) + v*t;
t += time_frame;

wait(1);
}


Bei jedem Flügelschlag t auf 0 und die Anfangshöhe auf den Drachen setzen und du hast deine Schwerkraft.

Das Viech hat natürlich auch eine Luftreibung, aber das Ganze wird sonst noch ein wenig kompliziert, verringere am besten einfach die Fallbeschleunigung, also a in der oberen Formel.

Und so kannst du auch ohne weiteres mit c_move arbeiten.

Hoffe, das hat dir weitergeholfen. ^^


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