Die Anzahl der Polygone ist gar nicht soooo entscheidend für die Framerate. Eine viel größere Auswirkung hat die Größe(Auflösung) der verwendeten Textur. Mipmaps können da die Framerate deutlich erhöhen.

Edit: Zum besseren Verständnis:
Nehmen wir an, Du hast ein würfelförmiges Model, auf dessen 6 Seiten sich eine Textur befindet, die 4096x4096 Pixel groß ist. Die Engine (oder besser gesagt DirextX bzw. die Grafikkarte) muss dann also 4096 mal 4096 Pixel zeichnen, das ergibt über 16 Millionen Pixel, und das mal 6, da der Würfel ja 6 Seiten hat. Und das ganze dann noch multipliziert mit der Anzahl der Models, die auf dem Bildschirm zu sehen sind.

Wenn Du Mipmaps verwendest, dann werden Models, die weiter entfernt sind, nicht mit der maximalen Texturauflösung gerendert, sondern mit der kleineren Mipmap. Je nach Entfernung mit einer Auflösung von jeweils einem Viertel der Pixel. Also 2048x2048, bei noch größerer Entfernung dann 1024x1024, 512x512, usw. usf.! Mipmaps haben außerdem den Vorteil, dass die Textur von weit entfernten Objekten nicht flimmert (da die kleineren Mipmaps ja immer unschärfer werden).

Last edited by Harry Potter; 09/25/11 14:02.