Ich möchte noch hinzufügen, dass es generell nützlich ist, keine großen Texturen zu verwenden, wenn möglich... unkomprimierte 4096x4096 RGBA Texturen sind ja schon alleine 64MB groß und dann muss man das jeden frame den Flaschenhals hinunterstopfen... ist doch klar, dass da die framerate flöten geht.

Eine gute Faustregel ist es, mal zu gucken, wie groß ein Objekt in der Standardauflösung (nicht die Höchste!) auf dem Bildschirm überhaupt werden kann und dann davon abzuleiten, wie groß man die Textur wählt. Dann als DDS verpacken, das macht sie kleiner im Speicher und ist schneller zu laden. Wenn man weiß, dass eine Textur nicht weniger als so-und-so-viele Pixel einnimmt, dann kann man sich sogar Mipmaps sparen im DDS-Generierungsprozess.

[EDIT] Beispiel: wenn meine Standardauflösung 1280x1024 ist und ich feststelle, das ein Character z.B. nie mehr als 1/8 des Bildschirms einnimmt, dann sind das in etwa (1280x1024)/8 = 163840, mal 2 weil ich den ja von vorne und hinten sehen kann, macht dann 327680 Pixel, geteilit durch ne 2er Potenz macht dass dann in etwa 512x640 Pixel, da kann man sich dann aussuchen ob man 512x512 oder 512x1024 nimmt, je nachdem ob man es schafft, gleiche Texturteile mehrfach zu verwenden oder nicht.

Last edited by HeelX; 09/27/11 09:00.