Originally Posted By: Slin
Kann nicht einmal jemand meine posts lesen? -.-
Ich habe Deine Posts gelesen. Aber Du hast offensichtlich die Posts von Microtex nicht richtig gelesen? wink

Originally Posted By: Slin
Ich gehe einfach mal davon aus, dass der Verfasser dieses Threads nicht so naiv ist und glaubt dass 3000 einfache Objekte die mit einander einiger maßen physikalisch kollidieren flüssig laufen.
Das hat nichts mit Naivität zu tun, sondern mit Praxiserfahrung bei der Spieleprogrammierung.
Und da Microtex erst seit ca. einer Woche hier im Forum registriert ist, und bisher nur 3 Beiträge geschrieben hatte, gehe ich mal davon aus, dass er ein Neuling ist, der sich noch nicht so gut auskennt. Außerdem schreibt er ja selbst "ich bin noch Gamestudio Neuling".

Und er wäre nicht der erste hier, der glaubt, dass man mit Gamestudio ganze Städte aus tausenden von Ziegelstein-Models bauen kann, die dann auch physikalisch korrekt zerstört werden können.


Originally Posted By: Slin
Entsprechend gehe ich davon aus, dass diese 3000 Objekte auch ohne Physik der Performance schaden und genau das erscheint mir nicht so falsch. Denn das Problem liegt beim CPU Overhead der beim Aufruf der fürs Rendern nötigen Funktionen existiert. 3000 einzelne Objekte die mehr oder weniger alle gleichzeitig sichtbar sind, sind einfach viel zu viele.
Wie ich schon oben geschrieben habe, liegst Du da aber falsch. 3000 einzelne Objekte sind überhaupt kein Problem.

In meinem Testlevel für mein Spiel (hier ein Screenshot) verwende ich sogar 4580 Objekte! Und mein Testlevel läuft absolut flüssig bei weit mehr als die 60 FPS, die mein Monitor wiedergeben kann. Und selbst wenn ich meinen Level von oben betrachte, sodass sämtliche 4580 Models gleichzeitig zu sehen sind, dann habe ich immer noch eine Framerate von ca. 40 FPS! Und das, obwohl ich einige Models verwende, die mehr als 10.000 Polygone haben.

Und Microtex schrieb, dass seine 3000 Models nur 12 Polygone haben (sind daher wahrscheinlich Quader oder Würfel). Deshalb schrieb ich, dass weder die Anzahl der Models, noch die Anzahl der Polygone ein Problem sein kann. Außer vielleicht auf extrem langsamen PCs.

Entscheidend sind natürlich auch noch andere Faktoren: zum Beispiel, ob eine Function/Action hinter jedem einzelnen Objekt hinterlegt ist, und wie rechenintensiv das Coding dahinter ist. Oder ob die Kollissionsprüfung für die Objekte aktiviert ist oder nicht, ob Schatten berechnet werden müssen oder nicht, etc. etc.!