Damit wir hier nicht herumraten müssen, welche Auswirkung die Anzahl der Models auf die Framerate hat, habe ich mal einen Test gemacht.

Dazu hatte ich zwei Testlevels erstellt:

1.) Ein Testlevel mit sehr sehr vielen Models:
- Jedes kugelförmige Model hat 1.890 Polygone.
- Die Textur hat eine Auflösung von 2048 x 2048 Pixel.
- Die Gesamtanzahl der sichtbaren Polygone liegt bei ca. 1,5 Millionen. Die Models verwenden keine Shader, und sind auf UNLIT gesetzt. Also "reine" Polygone.
- Es gibt im Level 6.000 von diesen Models.

Die Framerate schwankt dabei zwischen 30 FPS und 32 FPS. Ist also immer noch sehr flüssig.
(Hier ein Screenshot vom ersten Test)


2.) Diesmal wurden jeweils 10 Kugeln zu einem einzigen Model zusammengefasst.
Die Anzahl der Models wurde also auf 10% reduziert:

- Jedes Model, bestehend aus 10 Kugeln, hat 18.900 Polygone (10 mal so viel wie im 1.Test).
- Die Textur hat eine Auflösung von 2048 x 2048 Pixel (genauso wie beim 1.Test).
- Die Gesamtanzahl der sichtbaren Polygone liegt bei ca. 1,5 Millionen (genauso wie beim 1.Test)
- Es gibt im Level nur noch 600 Models (um 5.400 Models weniger als im 1.Test).

Die Framerate schwankt dabei zwischen 43 FPS und 47 FPS. Ist also nur um ca. 11 bis 17 Frames schneller als im ersten Test.
(Hier ein Screenshot vom zweiten Test)

Das meinte ich damit, als ich sagte, dass die Anzahl der Models kaum eine Rolle spielt, und dass die schlechte Framerate nicht an den 3000 Models mit jeweils 12 Polygonen liegen kann.