Ich möchte noch Folgendes hinzufügen, was sich aus einem echten Projekt letztens hier ergeben hat: man hat genau dies auch versucht, also Modelle zusammenzufassen, um Geschwindigkeitsvorteile zu erhalten. Die hat man auch bekommen, aber nicht so sehr, wie man wollte. Neben fiesen Fehlern der Grafiker, die aus Mangel an Erfahrung resultierten, ergab sich aber auch folgende Problematik: und zwar hat man, wie eingangs erwähnt, Modelle zusammengefast.

Problematisch war dabei, dass halt auch skins gemergedt wurden, was dann dazu führte, das ein und diesselbe Texture mehrfach als skin vorlag. Selbst wenn man sie als extern markiert, war nicht klar, ob die engine das wegoptimiert oder ob da tatsächlich Zeit "draufgeht", beim rendering die texturen neu zu setzen - das ist kostspielig! Hinzukam, dass wir Modelle aus Modellpacks genommen haben, wo jedes Modell an sich schon (auch ohne Normal- und so weiter -maps) im Durchschnitt 3-5 Texturen hatte. Der ganz große Gau entstand dann, indem durch diesen Prozess sich ein Modell aus 25 (!) Tetxuren ergab, die FPS war echt.. zum Abgewöhnen.

Dafür kann aber die engine nichts, dass muss man klar sagen.

In solchen Fällen bieten sich klar Textur-Atlasse an. Ein gutes Beispiel ist z.B. ein Grassmodell, was ich bei Dexsoft gekauft habe. Dort besteht ein Grassmodell aus Dreiecken und die Textur ist quadratisch, geteilt in 4 Dreiecke mit jeweils unterschiedlichen Grastexturen. Wenn ich jetzt meine Welt mit Grass-Patches beflanze, kann ich wirklich sehr gut unterschiedliche Grasssorten mischen und dabei wirklich nur eine Textur --- in einem Modell! - und nicht z.B. 4 Texturen. Das gleiche gilt für Büsche und Blumen, da geht das auch, wunderbar!

Texturatlasse bieten sich insbesondere für Modelle an, die jedem Polygon einen exklusiven Bereich auf der Textur zuordnen; für gekachelte Texturen geht das auch, da muss man aber ein wneig tricksen und die Anzahl von mipmaps limitieren, um seams zu vermeiden.

Last edited by HeelX; 10/02/11 17:09.