@HeelX und Superku: Ich wollte damit ja nur zeigen, dass der Unterschied zwischen 600 Models und 6000 Models nur ca. 11 Frames beträgt. Hätten meine Models weniger Polygone (keine fast 2000 Polygone pro Model), und/oder eine kleinere Textur, dann würde das Ergebnis ganz anders aussehen. Dann hätte ich beispielsweise 200 FPS anstatt 211 FPS, und der Unterschied wäre dann nicht mehr so groß!
Ich hatte ja absichtlich die hohe Polygonanzahl und die hochauflösende Textur ohne Mipmaps gewählt, um die Framerate zu bremsen. Damit die Framerate unter der maximalen Framerate von meinem Monitor liegt (60 FPS).

Damit wollte ich ja nur zeigen, dass die Anzahl von 3000 Models mit sehr wenigen Polygonen (12 Polygone) kaum die Ursache für eine langsame Framerate sein kann. Außer es ist ein PC aus der Steinzeit.

Originally Posted By: HeelX
Ein wirklich entscheidener Faktor ist nämlich der Texturoverhead den du da erzeugst, und deshalb ist dieser Test leider auch nicht repräsentativ.
Damit hast Du grundsätzlich recht. Aber bei dem Test ging es mir darum, ein Testbeispiel zu verwenden, das dem von Microtex am ehesten entspricht. Und ich gehe kaum davon aus, dass seine 3000 Würfel-Objekte, die dynamisch erstellt werden, alle unterschiedliche Texturen haben. wink

Abgesehen davon ist es sowieso technisch unmöglich, 6000 Models mit UNTERSCHIEDLICHEN HOCHAUFLÖSENDEN TEXTUREN zu 600 Models zusammenzufassen. Weil dann müssten die zusammengefassten Models eine gigantische Texturgröße haben, die technisch (noch) nicht möglich ist.

Aber natürlich sollte man, wo immer es geht, die Anzahl der Models so gering wie möglich halten, und falls möglich, mehrere Models zu einem einzigen zusammenfassen. Auch wenn man die Anzahl der dadurch eingesparten Frames auf einer Hand abzählen kann. Da habt ihr schon recht. Aber die hohe Anzahl der Models ist bestimmt kein Grund, warum aus einem sehr flüssig laufenden Spiel plötzlich ein kaum spielbares Spiel wird. Dafür müssen dann andere Dinge verantwortlich sein.