Originally Posted By: ventilator
das zweite problem sind die extrem ungenauen kollisionen. das müsste doch viel besser gehen?


Ja, das geht auch. Problem ist nur, dass du da zur Zeit noch ne Menge Arbeit reinstecken muss. Du kannst ja Boxen, Sphären und Kapseln als zusätzliche shapes hinzufügen, nur musst du das zur Zeit in Gamestudio händisch machen, und mach das erstmal! Ich hab mir behelfsmäßig ne Lösung geschrieben, sodass ich pprimitive in WED platziere und mir eine Datei daraus generiere, die ich dann zur Laufzeit wieder lade. Das -geht- so, aber ich hätte auch kein Bock, das für jedes Modell zu machen, also muss man sich schon nen Editor schreiben.

Die andere Möglichkeit ist, ein konvexes Mesh als shape zu nehmen. Das geht auch in GS, aber nur für meshes mit <= 256 Polygonen - und der Witz ist ja, dass der das ackphysx plugin ja nicht die triangles rausliest und in PhysX reinkippt, sondern, dass er die Vertices als Punktwolke dahinschiebt und PhysX sich daraus wieder ein shape selbst berechnet. Leider sind aber heutzutage Modelle definitiv > 256 Polygone, weshalb man das so auch nicht nutzen kann - vor allem, da die pXent_addshape Funktion NICHT so implementiert ist, dass man sagen kann "Füge meiner Entity A ein konvexes shape hinzu, und zwar auf der Basis von Entity B"... und genau daran arbeite ich gerade, ist auch schon fast fertig, weil ich das gerade brauche (um soliden Reifen ein zylindrisches shape zu geben, was auf nem anderen Modell basiert als auf dem Reifen selber - de rist nämlich relativ high-poly).

Shapes aus echten Meshes geht auch, ist aber nur für statische Levelgeometrie implementiert - du siehst, insgesamt ist noch jede Menge Luft nach oben - und damit sind wir noch nichtmal bei den "neuen" und "aufregenden" features angelegt. Wäre ja schön, wenn mal das Salz in der Suppe überhaupt mal schmecken würde...

Last edited by HeelX; 11/12/11 23:54.