Zum Thema "Bewegungs-Steuerung":

Originally Posted By: Rondidon
Naja, mir stellt sich halt die Frage, ob das nachher dann so eingängig ist und Spaß macht. Ich bin eher ein Freund von einer tollen Oldschool-FPS-Steuerung ohne viel Drumrum. Wenns einige Extrafeatures wie stolpern hat, gerne. Das ist superlustig. Aber wenn plötzlich die Kamera zickt, weil es so realistischer rüberkommen soll.. zumindest sollte man es optional abschalten können
Keine Angst, mit der Steuerung wird jeder seine Freude haben. Weil man wird das Spiel dann entweder alleine mit der Maus steuern können (durch Mausbewegung, linke und rechte Maustaste, und Mausrad), oder man wird das Spiel wie gewohnt auch mit den WASD-Tasten und anderen Tasten steuern können. Man wird auch gar nicht umschalten müssen, sondern beide Varianten stehen jederzeit zur Verfügung. Wenn man beide Hände frei hat, dann kann man auch beide Hände für die Steuern benutzen. Aber wenn man nur eine einzige Hand frei hat (wenn man z.B. nebenbei essen oder sonstirgendwas tun möchte, oder wenn man einen Gipsverband hat, oder auch wenn man aufgrund einer Behinderung nur eine Hand hat), dann kann man das Spiel trotzdem spielen.

Die Player-Steuerung wird zwar realistisch sein, aber sie wird trotzdem einfach zu steuern sein. Kopfdrehung und Körperdrehung sind entkoppelt. Das bedeutet aber nicht, dass man sich sowohl um die Kopfdrehung als auch um die Körperdrehung Gedanken machen muss. Die Steuerung wird trotzdem sehr einfach sein.

Vereinfacht gesagt, wird das so sein, dass man mit der Mausbewegung immer nur den Kopf dreht. Der Körper dreht sich dabei zunächst nicht mit. Wenn man also auf einem Wehrgang hinter einer Holzpalisade steht, und man dreht den Kopf nach links und rechts, um nach Feinden Ausschau zu halten, dann bleibt der Körper dabei bewegungslos parallel zur Holzwand stehen. So wie auch im richtigen Leben. Man kann dabei den Kopf so weit zur Seite drehen wie im richtigen Leben. Je weiter man mit der Mausbewegung den Kopf zur Seite dreht, desto träger wird die Bewegung - so wie beim Spannen eines Gummibandes. Man wird also mit der Maus einen leichten Widerstand spüren. Dreht man den Kopf dann aber trotzdem weiter, so macht der Körper eine Vierteldrehung, und die "Gummiband-Zugkraft" lässt nach. Bei dieser Vierteldrehung wird auch eine realistische Bein-Animation gemacht. Also die Spielfigur dreht sich nicht einfach, sondern sie macht realistische Schrittbewegungen.

Das ganze gilt natürlich nur bei Stillstand. Beim Laufen läuft der Spieler immer in die Richtung, in die er momentan blickt. Wenn man vom Stillstand in die Bewegung übergeht, wird der Körper ebenfalls in die Richtung gedreht, in die der Spieler gerade blickt. Erst dann wird ein Schritt vorwärts gemacht. Wenn der Körper des Spielers aus irgendeinem Grund feststecken sollte (z.B. wenn man im Kerker angekettet ist, oder wenn aufgrund der Kollissionsprüfung ganz einfach kein Platz zum Drehen des Körpers vorhanden ist), dann kann man den Kopf natürlich nicht über die maximale "Gummiband-Dehnung" hinaus drehen.

Das "Zicken" der Kamera, wie Du es nennst, muss in manchen Situationen sein. Immer dann, wenn der Spieler eine komplexere Bewegung macht (z.B. irgendwo hinaufklettern), dann übernimmt das Programm automatisch die Steuerung, so lange bis dieser Bewegungsablauf abgeschlossen ist. Das erleichtert aber eigentlich die Steuerung.
In manchen Situationen ist es aus programmtechnischen Gründen notwendig, dass die Steuerung "zickt". Der Spieler darf zum Beispiel nicht einen tiefen Abgrund hinunterspringen (Selbstmord begehen). Daher sorgt die Steuerung dafür, dass der Spieler vor dem Abgrund stehen bleibt.


Originally Posted By: Rondidon
Auch der eigene Körper erzeugt Ambient-Sounds.
DEINER vielleicht?! Meiner nicht! Außer ich habe vorher Bohnen gegessen. grin
Hehe, aber ich weiß, was Du meinst.


Originally Posted By: alibaba
Das wäre so geil, wenn man einfach so mitten im Spiel furzen würde
Du meinst, auf Knopfdruck furzen?! Vielleicht als eine Art Mini-Spielchen - schafft man es, oder schafft man es nicht?!? grin
Nein, ich glaube, das werde ich nicht einbauen. wink


Originally Posted By: gri
Das Problem ist, daß sich die reale Umwelt (nicht rein visuell) nicht in einer Computersimulation abbilden läßt.
Warum? - Weil wir viel zu wenig Rückmeldungen und Wahrnehmungen erhalten.
Ja, das stimmt.

Aber eine Kombination der Mittel, die zur Verfügung stehen (z.B. wie sich die Mausbewegung auf Sound und Grafik auswirkt), kann zusätzliche Wahrnehmungen simulieren. Ich finde, das Spiel Mount&Blade macht das sehr gut. Man spürt richtig in der (Maus-)Hand, welche Auswirkung ein Schlag mit dem Schwert hat. Weil die "Kraft", mit der man die Maus bewegt, hat Auswirkungen im Spiel. Ist der Schwertschlag nur schwach, dann richtet er kaum Schaden an. Ein kräftiger Schlag, bei dem man einem Gegner großen Schaden zufügt, kostet dem Spieler aber auch selbst mehr Muskelkraft als ein schwacher Schlag. Dafür wird man aber auch mit einem kräftigen Schwerthieb-Sound belohnt. Man bekommt dabei fast ein ForceFeedback-Gefühl, obwohl das natürlich nur Einbildung ist, und dadurch entsteht, weil man mehr Kraft in die Mausbewegung steckt. Das hat aber dann auch den Nachteil, dass man das Spiel nicht sehr lange spielen kann, da man schnell ermüdet oder Schmerzen in der Hand bekommt.

Und auch eine Bewegungssteuerung, bei der man stolpern kann, wenn man ein Hindernis übersehen hat, wird meiner Meinung nach das Spielgefühl noch intensiver machen. Weil dann der Spieler ständig daran denken muss, auch mal auf den Boden zu schauen. So wie im richtigen Leben. Es ist sozusagen eine zusätzliche Aufgabe im Spiel, an die der Spieler ständig denken muss. Vor allem, wenn er über unebenes Gelände geht. Man kann dann nicht einfach wie ein Luftkissenfahrzeug mit Maximalgeschwindigkeit durch den Level hindurchschweben, sondern man muss vorsichtig sein, und genau schauen, wo man hintritt.

Dass man beim Stolpern dieses Hindernis nicht in den Beinen spüren kann, spielt dabei keine Rolle. Weil das Stolpern nimmt man dann eh aufgrund der Animation und dem Sound wahr. Wichtig ist ja vor allem, dass man immer vorsichtig ist. Das Stolpern selbst soll ja nur zusätzliche Gefühle im Spiel auslösen, nämlich Ärger über sich selbst, weil man nicht vorsichtig genug war.

Viele Sinneseindrücke in einem Spiel spielen sich nur in der Fantasie des Spielers ab. Meiner Meinung nach ist ein Spiel erst dann wirklich gut, wenn es möglichst stark die Fantasie des Spielers anregt. Und ständig daran zu denken, dass man stolpern könnte, regt auch die Fantasie an, und macht das Spiel noch realistischer.