Originally Posted By: HeelX
Hey Harry, ich bin wirklich sehr angetan, das Feld mit dem Nebel - der Hammer! Aber der Rest sieht auch wirklich sehr gut aus.
Das finde ich interessant, dass Dir das Bild mit dem Nebel am besten gefällt. Weil dieser Level ist mittlerweile ca. 9 Jahre alt. Mir persönlich gefällt ja der Innenraum zum Schluss viel besser, weil er noch viel realistischer aussieht als die alten Außenlevels. Am besten gefallen mir aber die neuen Außenlevels, die ich euch aber noch nicht zeige, weil ich noch daran arbeite. grin


Originally Posted By: HeelX
Wie sieht das denn mit der Beleuchtung aus, es sieht ja so aus, als ob das Sonnenlicht in den Texturen eingebacken ist, passt das denn alles zusammen mit der Gamestudio-Sonne?
Ich verwende keine Gamestudio-Sonne, und auch für die dynamischen Schatten verwende ich eigene Techniken. wink
Es wird im Spiel keine dynamische Sonne geben. In anderen Spielen, wie z.B. "The Witcher 2" stört es ja auch niemanden, dass die Sonne nicht dynamisch ist. wink

Es wird zwar verschiedene Wetter-Situationen geben (Sonnenschein, starke Bewölkung, Nebel, etc.), die Texturen werden aber immer die selben sein, und auch die Schatten auf den Gebäuden werden immer die selben sein. Man sieht das in dem Video recht gut. Die beiden ersten Szenen, mit dem Nebel und dem Sonnenschein, verwenden genau die selbe Textur. Und es stört beim Nebel eigentlich gar nicht, dass es Sonnen-Schatten gibt, weil auch die Schatten durch die Anpassung der Farben blasser werden. In meinem Spiel können übrigens Nebel und Sonnenschein nahtlos ineinander übergehen. Theoretisch könnte ich auch einen nahtlosen Übergang zwischen Tag und Nacht machen. Allerdings hätte ich dann ein Problem mit der Sonne, weil die ja immer an der selben Stelle stehen muss (im Zenit), damit die Schatten auf den Texturen glaubwürdig sind. Also wird der Spieler den Tag-/Nacht-Wechsel selbst auslösen (durch Schlafengehen oder Pause machen). Man kann also entscheiden, dass man z.B. in der Nacht aufwachen möchte. Und dann spielt man die selben Level bei Dunkelheit, mit dem Unterschied, dass die Sonne durch den Mond ersetzt wurde, und die Schatten auf den Gebäuden dann halt vom Mond geworfen werden.


Noch ein paar interessante Infos zu den Texturen und Schatten:
Grundsätzlich wird es 3 verschiedene Arten von Texturen geben:

1.) Fototexturen:
Also Texturen, die aus Fotos von echten Gebäuden gemacht wurden. Natürlich müssen die Fotos nachbearbeitet werden, aber die Schatten auf diesen Texturen sind dann die echten Schatten aus den Fotos. Das schwierige dabei ist, dass ich schon beim Fotografieren darauf achten muss, dass der Sonnenstand genau passt. Und beim Leveldesign muss ich dann natürlich auch darauf achten, dass alle Schatten im Level gleich ausgerichtet sind.

2.) Texturen von Miniatur-Modellen:
Für viele Dinge, die es im Spiel geben wird, gibt es leider kein reales Vorbild mehr, das ich fotografieren könnte.
Also werde ich in einigen Fällen auch Modelle von Gebäuden in verkleinertem Maßstab anfertigen, und diese dann fotografieren. Vor allem bei Innenräumen mit Wandmalereien werde ich das so machen. Da werde ich dann aus Holzplatten den Innenraum bauen, mit Gips verputzen, und die Wandmalerei händisch darauf malen (auch meine Schwester wird mich dabei unterstützen). Es gibt auch heute noch einige Räume aus der Zeit des Mittelalters, wo noch Wandmalereien zu sehen sind (z.B. im Papstpalast von Avignon). Diese Räume sollen dann auch bei mir im Spiel vorkommen. Allerdings sind die Farben in diesen Räumen schon verblasst, und die Wandmalereien/Fresken sind teilweise stark beschädigt. Deshalb muss auch hier eine Rekonstruktion mittels Miniaturmodell her.

3.) Künstlich erzeugte Texturen:
Nicht immer muss es ein Miniaturmodell sein. Manchmal reicht es auch aus, wenn die Textur für ein Gebäude im Computer generiert wird. Die Schatten auf der Textur werden dabei dann vom Computer (3ds Max) berechnet.

Diese Technik werde ich vor allem bei Burgen oder Stadtmauern anwenden, die sehr NEU aussehen müssen. Die Steine von Burgen sind in der heutigen Zeit oft schon sehr stark verwittert, und daher als Textur unbrauchbar (außer es ist eine Burg, die auch schon im Mittelalter des späten 14.Jahrhunderts alt ausgesehen haben muss).
Oft gibt es aber zum Glück an Burgen einige kleine Stellen, die in den letzten Jahren ausgebessert wurden. Da sehen die Steine dann wieder sehr neu und nicht verwittert aus. Das fotografiere ich dann, und aus diesen wenigen "sauberen" Steinen mache ich dann die Textur für die GESAMTE Burg.


Rekonstruktion von Gombervaux:
Diese Technik verwende ich z.B. bei der 3D-Rekonstruktion der Burg Gombervaux (siehe Bilder unten).

Die Burg Gombervaux (nahe bei Vaucouleurs) wird schon am Beginn meines Spieles vorkommen. Diese Gegend wird nämlich die Start-Region im Spiel sein. In dieser Burg wird der Lehensherr des Spielers wohnen. Der Spieler selbst wird ja am Beginn des Spieles ein Stück Land mit einer Holzburg von diesem Burgherren als Lehen bekommen. Als Ort dieser fiktiven Holzburg habe ich mir den realen Ort "Rigny-la-Salle" ausgesucht. Weil von diesem Ort ist bekannt, dass er im Mittelalter Steuern an die Burg Gombervaux zahlen musste. Gleichzeitig gibt es dort heute keinerlei Hinweise auf mittelalterliche Steinbauten. Daher ist dieser Ort optimal für meine Holzburg und einem kleinen Bauerndorf.

Aber zurück zur Burgenrekonstruktion bzw. zur Rekonstruktion der Textur für eine Burg:
Zu der Zeit, die ich im Spiel darstellen möchte, war die Burg Gombervaux (siehe Bild Nr. 1 unten) noch sehr neu. Die Steine können also noch nicht verwittert gewesen sein. Heute sind die Steine natürlich schon verwittert (obwohl die Burg eigentlich noch sehr gut erhalten ist, weil sie bis ins 18.Jahrhundert bewohnt war).

Im Vergleich dazu gibt es in der Nähe der Burg (in Vaucouleurs) eine rekonstruierte Mauer, die erst vor wenigen Jahren gebaut (bzw. mit frischen Steinen ausgebessert) wurde (siehe Bild Nr. 3), und deren Steine aus dem selben Steinbruch stammen, aus dem auch die Steine der Burg Gombervaux stammten. Man merkt deutlich den Unterschied zwischen den frischen Steinen, und der alten Mauer von Gombervaux (Bild Nr. 2).

Daher werde ich bei der 3D-Rekonstruktion von Gombervaux so vorgehen, dass ich in den Original-Fotos der Burg mit einem Malprogramm Stein für Stein durch NEUE STEINE ersetzen werde. Siehe Bild Nr. 4! Ich achte dabei auch darauf, dass die neuen Steine von der Größe und Form her möglichst genauso wie die alten Steine aussehen. Damit die Burg nachher im Spiel so authentisch wie nur möglich aussieht. Am Ende sollte dann eine strahlend neu aussehende Burg dabei herauskommen. wink

Nachdem ich die Texturen dann komplett "erneuert" habe, müssen dann natürlich auch die Schatten von z.B. Türmen, Erkern, Dächer (die später noch hinzukommen werden) etc., künstlich berechnet werden, und auf die Textur gerendert werden (mittels 3ds Max).

Hier nun die oben erwähnten Bilder:



Hier ist übrigens das älteste bekannte Bild der Burg (es stammt allerdings aus dem 18.Jahrhundert).


Der Turm links hinten dürfte dabei noch das Original-Dach aus dem Mittelalter haben (mit Dachziegeln aus blauem Schiefer)?! Ich vermute, dass dieser Turm damals schon vom Einsturz bedroht war, und daher nicht mehr bewohnt war. Deshalb wurde vermutlich auch nicht das Dach ausgebessert und durch ein damals moderneres Dach ersetzt. Der Turm ist heute der einzige, von dem gar nichts mehr übrig ist (wahrscheinlch war das der erste Turm, der eingestürzt war?!).


Heute ist nur noch die Vorderseite der einst rechteckigen Burg erhalten.
Auf einer Luftaufnahme kann man die ursprüngliche Form und den Burggraben gut erkennen:


Falls es jemanden interessiert, mache ich vielleicht mal einen eigenen Thread zum Thema "Rekonstruktion von Gombervaux" auf?!