Originally Posted By: Damocles_
Vor allem daß die Pfeile (und die Biene) noch realistisch wackeln.
Lustigerweise wackelt die Biene gar nicht realistisch. Das Bienen-Model ist nämlich schon ein paar Jahre alt, und damals dachte ich noch, dass Bienen mit den Flügeln wackeln können.
War aber ein Vorurteil gegenüber Bienen. grin
Ich hatte das dann nämlich später in der Natur und auf diversen Videos beobachtet, und ... die Bienen können gar nicht mit den Flügeln wackeln. wink

Eigentlich hatte ich diese Biene gestern nur für das Video hinzugefügt, als Ersatz für ein anderes Model, das noch nicht ganz fertig ist (die Beine fehlen noch). Im fertigen Demolevel wird es dann nämlich Ameisen geben, die in der Nahansicht von Holzbrettern oder Mauern herumklettern werden (es wird nur 2 oder 3 Ameisen-Models im ganzen Spiel geben, die aber immer dort auftauchen werden, wo der Spieler nahe an eine Mauer herangehen kann. Oder auch auf Tischen, wo es Essen gibt).

Der Körper der Ameisen wird voll beweglich und realistisch sein. Wenn sie um Ecken und Kanten herumklettern, können sie auch ihren Körper korrekt verbiegen. "Pax et Bellum" wird also auch eine kleine Ameisen-Simulation sein. grin

Und damit der Sidney nicht wieder das Gefühl bekommt, dass ich euch verarsche (der hat nämlich manchmal so seltsame "Gefühle", und glaubt dann, dass ich nur Märchen erzähle tongue ), ... hier ein Screenshot vom Ameisen Model (wie gesagt, noch ohne Beine):



Originally Posted By: Damocles_
So realistisch habe ich bis jetzt noch keine virtuelle Unter Beschuß" Szene gesehen.
Ohne das es mit Pombom Effekten zugestopft ist.
Die Schüsse selbst werden die "Effekte" sein. Die meisten Pfeile werden physikalisch korrekt fliegen (also dorthin, wo den NPC sie hinschießt). Aber ein paar wenige Pfeile werden auch sozusagen geskriptet sein. Diese schlagen dann beabsichtigt ganz nahe neben dem Player ein (manchmal direkt vor seinem Gesicht), oder prallen mit einem lauten "Klong"-Geräusch an seinem Eisenhelm ab. Ich denke, das wird für einige Adrenalinschübe sorgen. wink


Originally Posted By: Damocles_
Wär schön wenn einige Pfeile am Putz/Latten abprallen und zersplitter könnten, mit dem passenden Sound dazu.
Das ist natürlich geplant, und es gibt sogar schon das Skript dafür (allerdings muss ich es noch ein wenig anpassen). Bei den Models von z.B. Hausfassaden wird man verschiedene Material-Eigenschaften hinterlegen können. Und je nach Materialeigenschaft werden die Pfeile unterschiedlich tief stecken bleiben, oder sogar abprallen. Natürlich dann auch mit unterschiedlichen Sounds, je Materialeigenschaft.
Die Flugbahn der Pfeile wird dann auch ballistisch sein (also nicht so geradlinig wie im Video). Und die Pfeile werden auch eine kleine Vorberechnungs-KI haben. Also der Pfeil berechnet voraus, wo er steckenbleiben wird, und korrigiert gegebenenfalls sogar ein wenig seine Flugbahn, damit er nicht an "Problemzonen" stecken bleiben kann (also z.B. in Glasfenstern, die man nicht zerstören darf. Oder direkt an Kanten, sodass der Pfeil dann fast in der Luft hängt).


Originally Posted By: Damocles_
Der Wachmann Norris ist aber noch zu mutig. Vielleicht könnte er sich instinktiv/schreckhaft ducken wenn ein Pfeil einschlägt.
Später wird dann beim Anflug eines Pfeiles unten in der Icon-Leiste ein Icon für "Ducken" aufblitzen. Der Spieler muss dann nur noch schnell genug die Maustaste drücken, und er duckt sich.


Originally Posted By: Damocles_
Hast Du schon mal was mit Fotokarten für den Farbabgleich rumexperimentiert?
Ja klar. Bei meinem Spiel ist die Farbdarstellung extrem wichtig. Bei unterschiedlichen Monitor-Einstellungen wirkt das Spiel auch ganz anders. So eine Farbabgleich-Karte werde ich auch bei den Optionen des Spieles anbieten, damit man den Monitor optimal einstellen kann. Aber grundsätzlich gilt die Regel: wenn Fotos aus dem Internet am Monitor natürlich aussehen, dann sollte auch mein Spiel natürlich aussehen.


Originally Posted By: Damocles_
Bei dem langen Demovideo (großartig, vor allem die Endsequenz im "Buro") fiel mir auf, daß das
Gras in der Anfangssequenz recht "grün" wirkte. (Mit kam es einen Tick zu grün vor). Bei dem Pfeilangriff Video passte das Grün wesentlich besser.
Haha, ja ich weiß. Das hat mehrere Gründe:

1.) Das Gras aus dem alten Demolevel war eines meiner ersten Fotos, die ich gemacht hatte (war glaube ich im Jahr 2001 ?!?). Damals fotografierte ich das Gras im FRÜHLING. Die Fotos von heute mache ich jedoch im Sommer. Und im Frühling sind in der Natur die Farben ganz anders als im Sommer/Spätsommer. Im Sommer sind die Farben dunkler und kräftiger, was mir viel besser gefällt als diese hellen Frühlungs-Farben.

2.) Auch die Kameras wurden in der Zwischenzeit besser, und können die Farben natürlicher darstellen.

3.) Das Gras-Sprite ist nachkoloriert. Vor allem die Kanten hatte ich grüner gemacht, damit man nach dem Ausschneiden den hellen Hintergrund (Himmel) nicht an den Rändern sieht. Und auch bei der Bodentextur hatte ich die Farben verändert, damit alles besser zusammenpasst.

Heute achte ich darauf, dass die Farben natürlich wirken und gut zusammenpassen (deshalb fotografiere ich auch immer nur in den Monaten Juni, Juli und August). Allerdings bin ich inzwischen der Meinung, dass meine Levels ein wenig zu dunkel sind. Ich werde die Farben also noch ein wenig aufhellen. Vor allem die Schatten sind in der Natur nie so dunkel wie auf Fotos.

Seit letztem Sommer bin ich auch am Überlegen, ob ich nicht für alle meine Foto-Texturen eine HDR-Optimierung (Tone Mapping) machen sollte.
Zum besseren Verständnis hier zwei Vergleichsbilder aus Wikipedia:

(Links ein Foto einer Digitalkamera. Das rechte Bild wurde dynamikkomprimiert).

Die Gebäude im Spiel würden dann nicht wie auf Fotos aussehen, sondern eher wie im richtigen Leben (wie mit den Augen betrachtet). Allerdings funktioniert das nur, wenn ich die Fotos zuvor im speicherfressenden RAW-Format gemacht habe (und das mache ich erst seit letztem Sommer). In den meisten Fällen bringt aber eine Helligkeitsanpassung fast den gleichen Effekt, und das funktioniert dann auch mit meinen alten Fotos.