@HeelX: Danke für Deinen langen Kommentar. Das nenne ich eine wirklich konstruktive Kritik. smile
Und da macht es auch gleich viel Spaß, zu antworten, und weitere Infos zu posten. wink

Originally Posted By: HeelX
Bei Skyrim z.B. hat jedes Review die vermatschten Textur angemeckert, hier würden die sich alle die Finger lecken
Ja, vermatschte Texturen sind bei mir ein absolutes no-go. Genauso wie irgendwelche geradlinigen Kanten. Das soll es dann im fertigen Spiel überhaupt nicht mehr geben.

Originally Posted By: HeelX
was mich besonders anmacht sind die schmalen schrägen Seiten, ich weiß nicht ob das "nur" ne Textur, Textur mit Normalmapping oder wie auch immer ist, aber das Relief was durch den Licht/Schattenwurf entsteht, ist wirklich schön.
Das ist NUR Textur. Momentan hat der Palisadenzaun auch nur sehr wenige Polygone. Wenn man diese schrägen Flächen im Video direkt von der Seite sieht, merkt man, dass sie noch sehr flach sind. Das wird sich aber bald ändern.

Originally Posted By: HeelX
die Wespe ist hübsch, lass Sie doch einfach wegfliegen, wenn man ihr zu nahe kommt
Das wollte ich im Video mit dem Summ-Geräusch von der Fliege andeuten. Also die Idee ist die, dass wenn man sich wegdreht (und die Biene oder Fliege aus den Augen verliert), fliegt sie sozusagen weg. Man hört nur den Sound, und nachher ist sie einfach verschwunden. Insekten werden immer in der Nähe des Spielers auftauchen, dann wieder verschwinden und an anderer Stelle wieder auftauchen. Es wird im Spiel immer nur 2 oder 3 hochauflösende Insekten geben, aber man wird das Gefühl haben, dass diese "Biester" überall sind. grin

Originally Posted By: HeelX
was mir nicht gefällt ist der verblurrte Übergang von dem Weizenfeld zum Wald
Ja, gefällt mir auch nicht. wink Ist auch noch nicht die endgültige Version. Auch die Bäume im Hintergrund sind nicht perfekt ausgeschnitten. Das war eigentlich nur mal zum Testen gededacht. Vom Weizenfeld und von den Bäumen hatte ich letzten Sommer auch viel hochauflösendere Fotos gemacht.

Vielleicht mal zur Erklärung, wie ich beim Leveldesign vorgehe:
Zuerst erstelle ich den Level nur aus Sprites. Also ich baue Häuser, Landschaft, etc. nur aus Sprites zusammen. Dadurch bekomme ich einen guten Eindruck davon, wie es später mal aussehen wird. Und ich bemerke auch gleich, ob die Texturen alle zusammenpassen, ob die Schatten auf den Texturen passen, oder ob mir vielleicht noch Texturen fehlen.

Im nächsten Schritt ersetze ich die Sprites durch Models. Und hier gehe ich nicht so vor, dass ich Model für Model komplett fertigstelle. Sondern ich taste mich sozusagen langsam heran. Ich erstelle zunächst nur schnelle einfache Models, die nicht besonders toll aussehen. Oft verwende ich dafür absichtlich zu viele Polygone, um ein Gefühl für die Framerate zu bekommen. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was in dem Level alles möglich ist, und was nicht. Weil wenn ich z.B. zuerst ein einziges Model in mühsamer Arbeit komplett fertigstellen würde, könnte es passieren, dass dieses Model dann später gar nicht ins Spiel eingebaut werden kann (weil die Polygonanzahl zu hoch ist, oder weil es farblich doch nicht so ganz dazu passt).

Und der nächste Schritt ist dann, dass ich die Models weiter verfeinere. Und die Sprites, und die einfachen Models durch die perfekten Models ersetze. Und in diesem Zustand ist dieser Holzburg-Level momentan. Zum größten Teil besteht er noch aus "Platzhalter-Objekten", wird aber langsam immer perfekter. wink

Hier ein paar Infos, was ich an dem, was im Video gezeigt wurde, noch verbessern werde:
a) Die Natur wird verbessert werden. Ich werde neue Bäume und Getreidefelder einbauen. Mit einer noch hochauflösenderen Textur. Die Bäume im Hintergrund werden keine flachen Sprites sein, sondern einzelne Teile der Bäume werden hervorgehoben sein, sodass ein 3D-Effekt entsteht.

b) Der Palisadenzaun wird noch verbessert werden. Die Kanten (siehe Nr.1 im Bild unten) werden nicht so geradlinig sein. Es wird mehr Polygone geben, und das Holz wird vor allem an den Kanten nicht so flach sein. Um Speicher zu sparen wird ein Trick angewendet. Für den hochauflösenden oberen Teil der Palisade (siehe Nr. 2) wird es 3 verschiedene Versionen geben (momentan gibt es nur eine einzige). Der untere Teil, der weniger hochauflösend sein muss (siehe Nr. 3), wird jedoch in 6 Varianten vorkommen. Die oberen Teile und die unteren Teile können beliebig kombiniert werden, sodass der Zaun sehr abwechslungsreich aussehen wird.

c) Auch für den Wehrgang bzw. für das Vordach (beide verwenden die gleiche Textur) werde ich einen Trick anwenden, damit es abwechslungsreicher und nicht so sehr gekachelt aussieht. Dazu verwende ich eine gekachelte Textur (siehe Nr. 4), die jedoch auf eine spezielle Art und Weise gekachelt wurde.
Bei einer herkömmlichen Kachelung sieht man die Wiederholung der Textur sehr deutlich (siehe Nr. 5). Daher ist die Textur so gekachelt, dass die angrenzende Kachel vertikal gespiegelt sein kann. Dadurch erkennt man die Wiederholungen nicht mehr so genau (siehe Nr. 6). Die Textur wirkt dadurch doppelt so groß als sie tatsächlich ist. Außerdem füge ich noch in unregelmäßigen Abständen zwischen den Kacheln ganz schmale Zwischen-Kacheln ein (bestehend aus einzelnen Brettern). Dadurch verändert sich auf dem Wehrgang der Abstand der Kacheln zueinander, und man merkt die Wiederholgungen in der Textur noch weniger.

d) Auch die spitzen Pfähle sind momentan noch Sprites und werden durch 3D-Models ersetzt (siehe Nr. 7). Auch die Flechtzäune vor dem Getreidefeld werden noch ersetzt.

e) Die Hausfassade ist momentan noch ein flaches Sprite. Auch hier ist die 3-dimensionale Variante bereits in Arbeit, aber noch nicht fertig.

f) Die Pfeile werden durch komplett neue ersetzt. Diese sehen dann mehr "mittelalterlich" aus (dunkleres Holz, andere Federn, andere Spitzen).




Originally Posted By: HeelX
liegt aber vielleicht daran, dass mir da der Schattenwurf fehlt und die sommerliche "Trockenheit", sowie Pollenflug fehlt.
Ja, Pollenflug und vor allem auch Insektenflug kommen dann ganz zum Schluss noch hinzu. Auch in den Innenräumen wird man nahe der Fenster Staub fliegen sehen.

Originally Posted By: HeelX
- die Feder sollte durcheinend sein
- die Flammen sind etwas arg hoch?
- die Flammen sollten auf jedenfall irgendwie dynamisches Licht werfen, das Buch z.B. ist ganz unbeleuchtet
- irgendwie sehen die "Wülste" von dem Federhalter komisch aus, weiß nicht wieso
Ich habe mir jetzt die echte Original-Feder genauer angeschaut. Und sie ist NICHT durchsichtig. wink
Auch wenn ich sie gegen einen hellen Lichtpunkt halte (Glühbirne, die ein paar Meter entfernt ist), so sieht man den Lichtpunkt nicht hindurch. Aber die gesamte Feder wird ein wenig heller.
Aber mir ist aufgefallen, dass die echte Feder mehr glänzt als die Feder im Spiel. Vielleicht muss da ein leichter Shader her?!

Dass die Flammen zu hoch sind, kann ich nicht nachvollziehen. Die stammen übrigens aus dem Robin-Hood-Film mit Kevin Costner. grin Die sahen im Video genauso aus wie im Spiel. Das einzige was unnatürlich ist, ist das starke Flackern. Bei Windstille flackern Flammen nicht so stark. Später mal möchte ich aber sowieso EIGENE Flammen (aus einem eigenen Video) einbauen. Vor allem weil die dann auch hochauflösender sein werden.

Das mit dem dynamischen Licht am Tisch stimmt. Baue ich aber momentan nicht ein, da es die Kerze in Tischnähe später sowieso nicht mehr geben wird. Nur eine große Kerze mit Kerzenständer. Und durch das helle Tageslicht hat das schwache Kerzenlicht durch die größere Entfernung zum Tisch dann auch keine Auswirkung auf den Tisch. Die Kerze soll im Spiel übrigens nicht als Beleuchtung dienen, sondern es ist eine Kerze um das Wachs für die Siegel zu schmelzen.

Die "Wülste" des Federhalters sehen komisch aus? Hm, naja, die sehen im Original genauso aus (siehe Bild unten Nr. 8). Der Federhalter ist nach einem mittelalterlichen Vorbild gedrechselt, und glatt poliert. Soetwas konnte man damals schon herstellen.

Das mit den zwei Lichtstimmungen stimmt. Aber ich dachte mir, dass dieser bläuliche Farbton in der Ecke ganz gut wirkt - sozusagen beim "kalten" Sterbebett. Diese Szene handelt ja von den letzten Stunden im Leben eines alten Mannes, der halt schnell noch sein Leben auf Papier, äh Pergament, bringt.
Und im Original-Raum, der als Vorbild für diese Szene diente (siehe unten Bild Nr. 9), sieht das Bett in der Ecke auch so bläulich aus, während das Licht in Fensternähe sehr warm ist. Aber ich weiß schon, dass das durch den Weißabgleich der Kamera entsteht. wink
Mal schauen. Vielleicht ändere ich das noch.