Beleuchtung hat mit POM in erste Linie rein gar nichts zu tun, denn wie du bei 1. meintest wird die Textur im weitesten Sinne "verzerrt" um sie plastisch wirken zu lassen. Was anderes macht POM erstmal nicht. Aber mit 3. hast du natürlich recht, wobei sich das erste Problem auch noch lösen lässt indem man erst im Pixelshader einen modifizierten Tiefenwert in den Depthbuffer schreibt. Was mir eben in der Seele schmerzt ist, dass dein Projekt aufgrund der Unmengen an high-res Texturen eine starke GPU mit viel Speicher fordert, aber das Leistungspotential nicht im Ansatz ausnutzt. Abgesehen davon stellt GS für so ein Projekt ohnehin nicht die zu präferierende Lösung dar. Just my two cents. wink