Originally Posted By: Toast
Also ich verstehe Punkt 3 jetzt noch nicht so ganz. Im Gegensatz zum Bump- oder Normal-Mapping hat man beim POM doch eine 3D-Komponente
Du verwechselst das wahrscheinlich mit "Hardware tessellation"?! Parallax Occlusion Mapping lässt eine Textur nur 3-dimensional aussehen (Teile der Textur, z.B. Steine im Vordergrund, können auch Teile im Hintergrund verdecken. Aber es ist nicht wirklich 3-dimensional).
Hier ein Beispiel (man beachte die geradlinigen Kanten im Hintergrund): Parallax Occlusion Mapping

Originally Posted By: Hummel
Beleuchtung hat mit POM in erste Linie rein gar nichts zu tun
Okay. Ich war mir da nicht sicher. Ich dachte, dass die Tiefenwirkung auch zusätzlich mittels Schattierung erreicht wird.

Originally Posted By: Hummel
Was mir eben in der Seele schmerzt ist, dass dein Projekt aufgrund der Unmengen an high-res Texturen eine starke GPU mit viel Speicher fordert, aber das Leistungspotential nicht im Ansatz ausnutzt
Ich würde das nicht unbedingt als Nachteil sehen. Ich kann ja dann später mal die Shadereinheiten für irgendwelche anderen Berechnungen nutzen (für KI, Animationen, etc.).

Originally Posted By: Hummel
Abgesehen davon stellt GS für so ein Projekt ohnehin nicht die zu präferierende Lösung dar
Das mag schon stimmen. Aber momentan konzentriere ich mich sowieso hauptsächlich auf die Modellierung (in 3dsMax), und programmiere nur das allernotwendigste. Eben weil ich in der momentanen Phase, die sicher noch ein paar Jahre dauern wird, nicht zu sehr von einer bestimmten Engine abhängig sein will. Und die A8 kann eigentlich alles, was ich zur Zeit so brauche. Also gibt es momentan für mich keinen Grund, die Engine zu wechseln, oder eine eigene (für mein Spiel optimierte) Engine zu programmieren.


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Und weil das eigentlich ein Fun-Thread ist:
Passend zum Muttertag: Ein Stuntman dreht mit seiner Mutter ein paar Runden auf einer Rennstrecke:
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