Originally Posted By: Harry Potter
Originally Posted By: Toast
Also ich verstehe Punkt 3 jetzt noch nicht so ganz. Im Gegensatz zum Bump- oder Normal-Mapping hat man beim POM doch eine 3D-Komponente
Du verwechselst das wahrscheinlich mit "Hardware tessellation"?! Parallax Occlusion Mapping lässt eine Textur nur 3-dimensional aussehen (Teile der Textur, z.B. Steine im Vordergrund, können auch Teile im Hintergrund verdecken. Aber es ist nicht wirklich 3-dimensional).
Hier ein Beispiel (man beachte die geradlinigen Kanten im Hintergrund): Parallax Occlusion Mapping

Bist du dir da sicher? Ich meine POM zählt zu den Displacement Mapping Methoden, wo nicht einfach nur ein Beleuchtungseffekt erzeugt wird, sondern die Pixel vom Pixel Shader in einem 3D-Raum verschoben werden...

Ich bin da nicht mehr ganz sicher, aber ich meine das "Occlusion" im POM hätte dafür gestanden, dass alle Pixel im Bild eine Tiefeninformation erhalten und wenn dann die Pixel einer Oberfläche gemäß den Shadervorschriften verschoben werden, so liegt halt eine Tiefeninformation des Pixels vor und es kann die Verdeckung, also die Occlusion beachtet werden. Wenn also ein Stiefel auf einem Steinweg steht und der POM Shader auf dem Boden vor den Stiefel die Pixel entsprechend verschiebt und bearbeitet, so kann dank der Tiefeninformation geprüft werden, ob der Stiefel durch sagen wir mal eine Erhebung im Boden verdeckt wird oder nicht...

Ich müsste das nochmal nachschlagen, aber das war meiner Meinung nach der Sinn vom "O" im POM im Gegensatz zum herkömmlichen Parallax Mapping. Kann aber auch sein, dass ich da was verwechsel oder was mit Relief Mapping vermische...