Originally Posted By: MasterQ32
Wie hast du eigentlich die Umgebung gemacht? Ist das ein Sky oder irgendwas anderes?
Es ist irgendwas anderes. wink

Ich bleibe bei meiner bewährten Methode, auch für den Himmel und für den Horizont ein Model zu benutzen.
Genaugenommen sind es mehrere Models. Eines für den Himmel und für den weit entfernten Horizont - man sieht es unten auf dem Screenshot A - es ist diese blaue "Blase", die den gesamten Level umgibt. Dieses Model hat nur eine relativ kleine Textur, und die gekachelte Textur wiederholt sich eigentlich recht häufig. Das kann man gut auf Bild C sehen. Der weit entfernte Hintergrund ist auf den Screenshot zweimal zu sehen (man erkennt das gut an dem hellen Fleck oder an den Bergen in der Ferne). Durch diese relativ kleine Textur (Mipmaps verwendet sie auch keine, da die Entfernung zur Player-Kamera ja eh immer fast gleich bleibt - das erspart zusätzlich Texturspeicher) wird die Framerate auch kaum belastet.

Und vor diesem weit entfernten Hintergrund werden dann weitere Landschafts-Models angezeigt. Zum Beispiel Hügel oder Berge (das ist das rote Model auf Screenshot A). Sie verwenden eine TGA-Textur mit Alphakanal, damit der Übergang zum Himmel bzw. zum Horizont in der Ferne schön weich ist. Diese Landschaften sind zwar auch gekachelt, aber die Kacheln sind so breit, dass man immer nur eine einzige Kachel im Blickfeld hat. Dadurch fallen die Kacheln nicht auf, und die Kacheln vom weit entfernten Horizont bemerkt man auch nicht, weil man von der Landschaft im Vordergrund abgelenkt ist.

Für den ganz nahen Bereich wird es dann ein weiteres Landschaftsmodel geben, bei dem sich z.B. auch die Bäume dreidimensional abheben. Durch diese verschiedenen "Landschafts-Schichten" sieht das ganze dann auch in Bewegung viel besser aus (der weit entfernte Horizont bewegt sich weniger stark als die Hügel im Vordergrund).

Und zum Schluss kommen dann noch Wolken-Models hinzu (siehe Screenshot C). Auch diese bestehen aus mehreren übereinander liegenden Schichten, wodurch sie dreidimensionaler wirken, und in Bewegung viel besser aussehen (wenn sich die einzelnen Wolkenschichten unterschiedlich schnell bewegen, und sich manche davon sogar ein wenig drehen, dann sieht das so aus als ob sich die Wolken langsam verformen).

Auf Bild B sieht man übrigens den gesamten Level, so wie er momentan aussieht, von oben.



Originally Posted By: MasterQ32
Aber ich denke mal, das liegt daran, dass wir es nicht in Bewegung sehen, da fallen Sprites nicht so arg auf
Ja, noch sieht es in Bewegung unrealistisch aus. Obwohl manche Teile auch jetzt schon in Bewegung sehr gut und realistisch aussehen.

Vieles wird dann später gar nicht 3-dimensional sein müssen. Es wird dann zwar keine Sprites mehr geben, sondern nur noch Models, aber Teile dieser Models können auch im fertigen Spiel flach sein. Das ist halt die Kunst und Schwierigkeit, den Level so zu designen, dass man möglichst wenige Polygone benötigt, und auch möglichst wenige Texturen.

Nur mal ein Beispiel:
Der Screenshot unten zeigt, wie das Innere der Abtei später aussehen wird. Links sieht man die Abteikirche, rechts das Gebäude des Abtes, und dazwischen ist eine lange Mauer, hinter der der Kreuzgang liegt (siehe auch Karte von meinem vorherigen Posting).

Damit diese lange Mauer nicht so eintönig aussieht, habe ich beschlossen, dafür eine Mauer aus Buckelquadersteinen zu benutzen. Wenn ich jedoch jeden einzelnen Buckelquaderstein mit Polygonen ausmodellieren müsste, dann müsste ich erstens ewig lange daran arbeiten, und zweitens würde keine Grafikkarte der Welt so viele Polygone darstellen können.

Also greife ich zu einem Trick. Ich plaziere seitlich von der Mauer einfach einen Stützpfeiler (auf dem Bild unten gelb eingezeichnet), und auf der anderen Seite der Mauer verschiebe ich die Abteikirche ein wenig nach vorne (sodass sie genau wie der Stützpfeiler ein wenig hervorsteht). Somit kann der Spieler die Quadersteine niemals direkt von der Seite sehen. Weiters plaziere ich vor der Mauer an der Unterseite noch einen Felsen (siehe Screenshot). Dadurch kann der Spieler auch nicht sehr nahe an die Mauer herangehen. Somit sieht der Spieler diese Mauer also immer nur von VORNE, und ich erspare mir, die einzelnen Quadersteine in 3D auszumodellieren. Und die Textur von der Mauer muss auch nicht extrem hochauflösend sein, da der relativ niedrige Felsen so weit hervorragen wird, dass der Spieler nicht sehr dicht an die Mauer heran kommt. Nur der Felsen selbst muss an manchen Stellen hochauflösend sein (jedoch nur dort, wo sich der Felsen auch in Augenhöhe des Players befindet).



Auf meinem Klosterplan vom vorherigen Posting kann man gut sehen, dass ich einen ähnlichen Trick auch bei der Außenansicht des Klosters anwende (also bei der Felswand mit den diversen Gebäuden, die sich direkt an der Außenmauer befinden - also Schmiede, Wachturm, etc.). Ich verschiebe einfach das Torhaus ein wenig nach vorne in Richtung Brücke. Dadurch wird man niemals den Felsens, auf dem die Abtei liegt, und die Außenmauern, direkt von der SEITE her sehen können. An der Stelle, an der man diese Außenmauern direkt von der Seite sehen könnte, befindet man sich nämlich mitten im Torhaus, welches die Sicht dann verdeckt. Auch das erspart jede Menge Polygone und viel Arbeit. wink

Das Torhaus hat außerdem die Funktion eines Triggers. Wenn man sich direkt vor dem Torhaus befindet, ist die Sicht auf die gesamte Abtei durch dieses Torhaus verdeckt. Das nutze ich dann dazu, um LOD-Models auszutauschen. Weil ich werde ja für die Außenansicht der Abtei (wenn man sich im Dorf befindet, und die Abtei in der Ferne sieht) ganz andere Models benutzen als für die Innenansicht der Abtei. Und dank der Brücke und dem Torhaus kann das Spiel diese Models dann unbemerkt nachladen und ersetzen.