Originally Posted By: Superku
Du könntest bei vielen gleich aussehenden Modellen (wie z.B. einfaches Gras) auch bei Sprites bleiben...
UM GOTTES WILLEN, NEIIIIN!!!! cry grin
In meinem fertigen Level haben Sprites nichts mehr verloren. Da darf dann nichts kantig oder flach aussehen. Das werden dann alles Models sein. wink

Originally Posted By: Superku
Shadern ... Der Effekt der zusätzlichen Helligkeit/ Dunkelheit lässt sich auch deaktivieren, damit es nicht den Look deiner fotorealistischen Texturen zerstört
Danke für den Tipp, aber darüber hatte ich eh schon ein paarmal nachgedacht. Und bin dann eigentlich immer zu dem Ergebnis gekommen, dass es für mein Projekt mehr Nachteile bringt als Vorteile.

Solche Shader sind zwar praktisch, wenn man sich beim Modellieren Arbeit ersparen möchte. Aber der Nachteil ist, dass dadurch mehr Texturspeicher verbraucht wird (z.B. für die Normalmaps), und gerade der ist bei meinem Projekt extrem kostbar. Und auch vom Rendern her bringt es keinen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber einfachen Polygonen mit einer einfachen Textur ohne Shader.

Ein weiterer Nachteil ist, dass es sich nur innerhalb der eigenen Textur 3-dimensional abhebt. Wenn das Model an ein anderes Model angrenzt, oder mit einem anderen Model kollidiert (wenn z.B. ein Pfeil einschlägt), dann sieht man deutlich, dass es doch nur flach ist.

Und mit Shadern stehe ich sowieso eher auf Kriegsfuß. Dein toller Spiegeleffekt-Shader für meine Raumstation funktioniert z.B. auf einigen Grafikkarten gar nicht. Und das sieht dann extrem hässlich aus. Gerade bei einem Projekt wie meinem, bei dem ich nicht weiß, wann es fertig wird, bleibe ich lieber bei einfachen Grundfunktionen, von denen ich sicher sein kann, dass die auch in ferner Zukunft noch unterstützt werden, und genauso aussehen werden wie heute.

Aber ich behalte es mal im Hinterkopf. Vielleicht gibt es ja irgendwo mal etwas, wo es Sinn machen würde. Bei meiner Buckelquader-Mauer macht es jedenfalls keinen Sinn. Weil die Mauer allein von der Textur her schon 3-dimensional wirkt. Den Effekt könnte man gar nicht mehr zusätzlich verstärken, da die Quader eher flach sind, und ein echter 3D-Effekt aus dieser Entfernung kaum zur Geltung kommen würde. Die "Hervorhebung" wäre aus Sicht des Players dann höchstens 1 oder 2 Pixel breit, und würde dadurch sogar zu einem Flimmern der Textur führen. Es gibt halt Fälle, da ist es sogar besser, KEIN 3D zu verwenden.