Originally Posted By: Harry Potter
aber auch im Spiel könnte die Landschaft ein wenig mehr Schärfe vertragen, was aber kein Problem ist, da das Originalfoto sehr scharf ist, und eine Breite von 5760 Pixel hat (für die Textur im Spiel hatte ich sie auf 2048 Pixel verkleinert).


Okay, hier dann ein Tipp von mir. Wenn du schon so hochauflösend arbeitest, arbeite mit DDS Texturen, da die den Speicherverbrauch senken. Gerade bei hochfrequenten Bildern wie dem Tal unten sieht man kaum Artefakte und es lohnt sich wirklich. Problematisch sind DDS Texturen bei niedrigfrequenten Bildanteilen wie den Himmel oder den durch die Atmosphäre hinteren Teil der Landschaft oder dem Horizont, da würde ich dann TGA Texturen nehmen.

Generell würde ich die Folgendes empfehlen:



Den vorderen Hintergrund machst du mit hochauflösenden DDS Texturen. Das heißt, von deiner Himmelsphäre benutzt du dann nur den unteren Teil und kannst geschickt ein "Texturband" reinlegen, da ja in der Mitte deinen Aussagen nach ein Loch ist.

Der hintere Hintergrund, der atmosphärisch eingedünstet ist und auch unscharf ist, würde ich dann in wesentlich geringerer Auflösung abbilden, da er ja auch unscharf ist. Da müsste man dann mal mit TGA vs DDS experimentieren.

Den Himmel würde ich dann über eine Gradiententextur abbilden oder prozedural mit einem Shader lösen. Damit meine ich aber nur den puren, reinen Farbverlauf. Wolken und son Gedöns machst du dann mit Sprites, die in der Luft hängen. Da diese Sachen meist keine hochfrequenten Anteile haben, brauchst du es da auch nicht mit der Auflösung zu übertreiben.