Originally Posted By: Superku
Landung auf einem Baum und sonstiges ist natürlich möglich, warum sollte es das nicht?
Versteh mich nicht falsch, natürlich ist es möglich, soetwas in ECHTZEIT zu BERECHNEN. Aber WOZU? Warum CPU-Ressourcen für etwas vergeuden, was nicht unbedingt notwendig ist?

Wie Du schon sagtest, beim Pathfinding macht soetwas durchaus Sinn. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ich so einen (oder ähnlichen) Algorithmus verwenden werde, wenn ich z.B. eine große Anzahl von marschierenden Kriegern darstellen möchte. Aber bei Dingen, die nur schmückendes Beiwerk sind, wäre soetwas Verschwendung von Ressorcen. Ich könnte dann viel weniger marschierende Soldaten darstellen, nur weil gleichzeitig auch am Himmel Vögel herumfliegen. Eine Echtzeitsimulation muss auch wirklich SINN machen. Sie sollte nur dann angewendet werden, wenn es WIRKLICH NOTWENDIG ist, dass man etwas in Echtzeit berechnet.

Originally Posted By: Superku
Es geht beim Flocking nur darum, dass die nicht direkt in einander fliegen oder aber harmonisch ihre Runden drehen.
Vergleiche einfach mal unsere beiden Videos.
1.) Dieses hier mit dem Flocking-Algorithmus: http://www.red3d.com/cwr/boids/
2.) Und dieses hier von einem ECHTEN Vogelschwarm (bei 2:12 und bei 5:17 ist ein großer Schwarm zu sehen): http://www.youtube.com/watch?v=Hhxq0a0sJTY

Merkst Du den Unterschied? Der Flocking-Algorithmus ist alles andere als harmonisch. Die Flugobekte ruckeln dabei sehr mechanisch am Himmel herum, und man erkennt deutlich den Algorithmus der Annäherung. Echte Vögel hingegen fliegen viel rundere Flugbahnen und umkreisen sich eher gegenseitig als sich einem Parallelflug anzunähern.

Wie gesagt: für marschierende Soldaten ist der Algorithmus wahrscheinlich optimal. Aber nicht für einen Vogelflug.