So lange nicht viel davon per CPU animiert ist, stellt das auf halbwegs neuer Hardware im Normalfall kein Problem dar.
Mittlerweile kann man locker mehrere Millionen Polygone rechnen ohne dass das einen großartigen Performance-Einbruch hinter sich zieht.
EDIT: gerade auch getestet:
2.7 Mio Polygone, Texturiert bei 82 fps.
Dazu muss ich aber auch noch sagen, dass Vertex-lighting an war, sprich es mussten dabei für
(2.7 Mio Polys - Culling) Lightberechnungen durchgeführt werden.