Quote:
Ich finde auch, dass Shader in einem Spieleentwicklungs-Prozess ganz hinten angesiedelt sein sollten. Shader sind etwas, was man erst kurz vor der Fertigstellung in sein Spiel einbauen sollte.


Dem widerspreche ich total. Stattdessen sollte man sich meiner Meinung nach sogar nach dem ersten Prototypen des Spiels mit den Shadern beschäftigen, insbesondere mit den Objektshadern, da die nicht nur die Optik mitbestimmen sondern auch die Anforderungen an die Assets festlegen, welche dann dementsprechend entwickelt werden können.

Mittels Shadern lassen sich natürlich nicht nur Normalmaps einbinden und ähnliche moderne Effekte realisieren, sondern es lässt sich auch die grundlegende Beleuchtung der Objekte ändern, siehe bspw. folgender Vergleich:



Das Objekt ganz rechts hat das default lighting der A8 (man beachte, dass dieses auch nicht wirklich sauber und sanft ist, sondern die eigentlichen Polygone zu erkennen sind), die 3 links daneben sind verschiedene Beleuchtungsansätze, die ich eben in wenigen Minuten hingeschustert habe. Die Kugel links sieht aktuell nicht allzu schick aus, ich glaube aber, dass eine Kugel eher so bei strahlendem Tageslicht aussieht als mit der Standard-Schattierung.

Shader-Einsatz und das Verwenden von Highpolymodellen schließ sich nicht gegenseitig aus.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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