Originally Posted By: HeelX
Mich würd mal interessieren, wie man das mit den normalen Bordmitteln eines Mitteklasse- bis Pro-Bildbearbeitungsprogramms hinkriegt, ohne auf Super-Spezialfeatures angewiesen zu sein wink
Was genau meinst Du? WAS hinkriegen?

Meinst Du die Farbkorrektur in einem Verlauf (das mache ich mit zwei identischen Fotos, von denen eines im oberen Bereich farblich optimal angepasst ist, und das zweite Foto ist im unteren Bereich farblich optimal angepasst. Dann erzeuge ich eine entsprechende Verlauf-Maske (Graustufenmaske), und überblende die beiden Bilder dann mit dieser Maske).

Oder meinst Du das Verbinden der unteren Kanten (von den abgerundeten Konsolen-Steinen)? Das mache ich mit 3dsMax und Maxon-Bodypaint. Also zuerst wird die Form der beiden Konsolensteine mit Polygonen nachmodelliert (meine Bitmap von Bild 1 wird als Hintergrundbild hinterlegt, und die Form der beiden Hälften der Konsole wird 1:1 als flache Ebene nachmodelliert und texturiert, sodass die Textur verzerrungsfrei auf den Polygonen liegt. Dann werden die beiden Hälften des Konsolensteins 3-dimensional verformt (in die richtige Form gebracht, sodass sie dann nicht mehr flach sind, sondern abgerundet. Die beiden Hälften werden dann verbunden, wobei in der Textur natürlich eine sichtbare Nahtstelle entsteht. Diese wird dann mit Bodypaint (ein Malprogramm, mit dem man direkt am 3D-Modell malen kann) übermalt (oder besser gesagt "über-klont". Weil wenn man fotorealistisch malen möchte, dann malt man eigentlich nicht mit Farbe, sondern man klont immer nur aus anderen Bildbereichen). Mit Bodypaint hat man auch die Möglichkeit, die UV-Flächen/Polygone neu anzuordnen, und auch zu verzerren und die Textur darin neu zu berechnen. Manchmal macht es Sinn, die UV-Polygone von abgerundete Kanten in der Textur dann geradezurichten, sodass die Nahtstelle dann eine gerade Kante bildet, die man mit einem Malprogram dann einfach verbinden kann, und die sichtbare Naht übermalen kann. Wichtig ist dabei auch immer, dass man beim Modellieren und Texturieren mit möglichst hochauflösenden Texturen arbeitet. Damit bei Verzerrungen der Textur die Bildqualität nicht so stark leidet. Also ich arbeite immer mit wirklich riesigen Texturen (oft mehr als 10.000 Pixel Breite), und wenn dann alles fertig ist, verkleinere ich sie in eine für Models brauchbare Größe.

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich?!? grin

@HeelX: Hast Du eigentlich schon das Vogelflug-Video gesehen? Hab es ja extra für Dich gemacht. wink