Originally Posted By: HeelX
also du hast da ja schon einen sehr hellblauen Himmel und die Sonne steht dann ja auch sehr hoch, dann müsste die Unterseite der Schwalben ja doch sehr dunkel (da im Schatten) sein, oder nicht?
Ich habe die Textur für die Schwalbe aus einem Youtube-Video, das einen ähnlich blauen Himmel hat wie mein Level im Spiel. Also ich denke schon, dass die Beleuchtung halbwegs passen müsste. Licht kommt ja nicht nur von oben (von der Sonne), sondern auch die Landschaft reflektiert einen Teil des Sonnenlichts wieder nach oben. Auch wenn man ein am Himmel fliegendes Flugzeug von unten betrachtet, ist es nicht komplett schwarz, sondern wird auch von unten beleuchtet (Beispiel 1, Beispiel 2).

So richtig schwarze Schatten gibt es eigentlich nur am Boden. Dieses Foto hier macht das vielleicht verständlicher:
Foto mit verschiedenen Schatten
Man sieht, dass die Unterseite des Flugzeug-Rumpfes bzw. die Unterseite der Tragflächen nicht total dunkel sind, da auch vom Boden ein Teil des Sonnenlichtes nach oben hin reflektiert wird. Der Schatten auf dem Boden, den z.B. die Tragflächen werfen, ist hingegen sehr dunkel, fast schwarz. Warum: weil das Sonnenlicht von oben durch die Tragflächen abgeschirmt wird. Und von der Unterseite der Tragfläche wird auch nicht mehr allzuviel Licht nach unten zum Boden reflektiert. Daher ist der Schatten am Boden dunkler als der Schatten an der Unterseite der Tragflächen.

Das ist auch einer der Gründe, warum ich auf dynamische Engine-Schatten wenn möglich verzichten möchte. Weil die halt momentan alle die gleiche Farbe haben, und keine echten "photometrischen Schatten" sind. Und das sieht halt dann nicht fotorealistisch aus, wenn alle Schatten gleich dunkel sind.


Originally Posted By: HeelX
Auch ist die Form der Flügel irgendwie zu dick, bzw. dreieckig... ich glaube ich fänd es realistischer, wenn die etwas dünner und geschwungener wären.
Ja, da hast Du recht. Guter Hinweis. smile
Das war mir auch erst aufgefallen, als ich das Video für Dich gemacht hatte (bei der Schwalbe, die man in der Nahaufnahme von unten sieht, wirken die Flügel zu kurz bzw. zu dick).


Liegt sicher daran, dass bei der Vorlage für meine Textur die Flügel nicht voll ausgestreckt waren (siehe unten Bild "Textur"). An einer anderen Stelle in dem Video, das ich als Vorlage benutzt hatte, sieht man, dass die Flügel noch weiter ausgestreckt sein können (siehe Bild "Originalbild aus Youtube-Video"). Zusätzlich wirken meine Flügel auch dadurch kürzer, weil die Alpha-Maske unscharfe Ränder hat.
Also da werde ich noch etwas optimieren müssen. wink



Ich habe mir auch schon auf meine ToDo-Liste für den kommenden Sommer geschrieben, dass ich diverse Vögel in der Provence beim Flug filmen möchte. Und dass ich dann auch von ihnen hochauflösende Fotos mit dem Super-Tele-Objektiv schießen werde. wink Weil ich verwende nicht gerne Foto-Vorlagen, die nicht von mir selbst sind.

War eigentlich auch gar nicht geplant, dass ich jetzt schon Vögel in mein Spiel einbaue (deshalb habe ich auch noch keine geeigneten Fotos dafür).
Dass trotzdem jetzt schon Vögel herumfliegen, haben wir eigentlich dem Kommentar von gri zu verdanken, der geschrieben hatte:
"Gute Basis. Wenn Bäume sich im Wind wiegen, Vögel ihre Kreise am Himmel ziehen und Objekte ihre Schatten auf den Boden werfen wirds sicherlich richtig geil."
wink

Originally Posted By: HeelX
Bitte was?? Das hört sich ja total extrem aufwändig an und ich hab auch keine Ahnung was du meinst smile
Das hatte ich befürchtet. grin
Naja, wenn es fertig ist, mache ich einen kleinen "Workshop" dafür, mit Bildern der einzelnen Arbeitsschritte. Kann aber noch dauern, weil ich die Arbeit an der Stadtmauer von Avignon momentan auf Eis gelegt habe. Will mich ja jetzt voll auf den Abtei-Level konzentrieren, damit der mal fertig wird.