Originally Posted By: Slin
Um es nochmal ganz klar zu sagen: Ohne Shader würdest du überhaupt nichts sehen.
Ist das wirklich so? Ich kämpfe gerade mit dem Problem, dass die Grafikkarte von meinem Notebook meinen Shader nicht darstellen kann.

Selbst die sehr einfache Fallback-Technique (siehe unten) funktioniert dort nicht.
Code:
float4 ps_red() : COLOR { return float4(1, 0, 0, 1); }
technique fallback { pass one { PixelShader = compile ps_1_0 ps_red(); } }


Polygone kann die Grafikkarte jedoch problemlos rendern. Nur die Shader funktionieren nicht. Es gibt halt auch Grafikkarten, die nicht für Spiele entworfen wurden, sondern z.B. für CAD, und für schnelles Rendern von Polygonen. Und dort funktionieren dann halt keine Shader.


Originally Posted By: Slin
Boneanimationen kann ich dir nur sehr empfehlen, da diese sich viel schöner Interpolieren lassen als Vertexanimationen und außerdem kannst du einfach so schöne Übergänge zwischen animationen haben.
Da stimme ich Dir zu.

Allerdings haben auch Vertexanimationen ihre Daseinsberechtigung. Es kommt nämlich darauf an, welches Programm Du zum Animieren der Vertexanimationen verwendest. Ich verwende dafür 3dsMax, und dort hast Du neben Bones noch sehr viele andere Möglichkeiten, ein Model zu animieren. Ich sage nur mal z.B. physikalisch korrekt berechneter Wind und Stoffanimation, oder Muskelsimulation, etc. etc.! Und das kannst Du dann als Vertexanimation nach Gamestudio exportieren. Da hat man dann mit Vertexanimationen viel mehr Möglichkeiten als nur mit Bones.

Ich verwende Vertex-Animationen, bestehend aus nur einem einzigen Polygon, auch sehr gerne als Dummy-Objekte, um andere Objekte zu positionieren. Weil dieses eine einzige Polygon benötigt für die Animation nicht viel Speicher. Und mit einem Animationsprogramm wie z.B. 3dsMax kann ich dieses eine Polygon die tollsten "Flugbewegungen" durchführen lassen. Und dann kann ich z.B. die virtuelle Kamera an einem Vertex dieses Dummy-Models positionieren/anhängen, und in die Richtung eines zweiten Vertex blicken lassen. Und schon lassen sich die atemberaubensten Kameraflüge realisieren (mit Loopings, Beschleunigung, Abbremsung, etc. etc., ohne dass man viel programmieren muss).

Oder ich kann einen 3D-Drachen, der sehr viele Polygone hat, diese komplexen Flugbewegungen des einen einzigen Dummy-Polygons durchführen lassen. Und die Bones für den Flügelschlag des Drachen könnte ich anhand der Position eines weiteren Vertex im Dummy-Model animieren.

Man kann das auch als Pfad verwenden, um NPCs einem sehr komplexen Pfad folgen zu lassen (inkl. Beschleunigung und Abbremsung).

Oder man kann diese Dummy-Vertexanimation einfach nur zum Speichern von beliebigen vorberechneten Daten verwenden - anstatt einem Array. Die Position der Vertices entspricht dann den einzelnen Daten, der Animationsframe dem Array-Index.

Dummy-Objekte sind eine tolle Sache, die meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt werden.