Hi Loopix,
konnte ja nicht lange dauern bis ein Tree-Modeler sich zu Wort meldet ;-)
Also arbeiten wir deine Punkte mal einzelnt ab.
Das mit der zweiten Skin ist mir noch garnicht aufgefallen, werde mal schauen wo die denn her kommt. Und die UV Map fuer die Blaetter ist da, man kann sie mit der alten Version von MED, also 6.24 nicht sehen. Wie auf meiner HP beschrieben ist alles rechts von der "Rinde" fuer die Blaetter vorgesehen. Ist auch nen Rechteck. In den kommenden Versionen des MED, inzwischen sind wir glaube ich bei 6.592 oder so, sieht man dann auch die Triangles der Blaetter.
Nun zu der Ausrichtung der Blaetter: Wie auch bereits einmal erwaehnt ist die Sache mit 3d-Rechnung nicht ganz so einfach. Dazu kommt noch, dass man eine Formel (fuer alle Programmierer = Funktion) entwickeln muss, die in diesem Beispiel die Blaetter fuer alle Aeste und Zweige erstellt. Dann kann es schonmal zu Ausreißern wie die von dir beschrieben Blaetter kommen. Ich finde jedoch sie lassen die Baeume etwas natuerlicher, also chaotischer, aussehen.
So hier etwas Allgemeines. Was programmiert wurde kann am Ende nicht natuerlich aussehen. Es wird immer irgendein System verwendet was dann nachher auch "Spuren" hinterlaesst (z.B. Wiederholungen oder dergleichen).
Auf ein letztes: Die Joints und deren Ansteuerung
Ich denke mal du wolltest sagen, das man fuer jeden Knotenpunkt sagen koennte, wieviele Aeste und Zweige er haben sollte und z.B. die Position aendern. Auch ich habe schon an eine Pro Version gedacht, wo man all dies machen kann. Jedoch moechte ich mit meinen Plugins in erster Linie ermoeglichen, schnell und einfach Baeume zu erstellen, da es meiner Meinung nach die Zeit nicht wert ist (nichts gegen dich), aber fuer mich richtet sich das Gamestudio an Gamedesigner. Wer die Plugins benutzt sollte also zu wenig Zeit haben, um Baeume selbst zu moddeln. Deshalb denke ich, dass das Plugin so wie es ist gut ist.
Danke trotzdem fuer deine Anmerkung und wuerde mich auch ueber eine aehnliche Resonanz von anderen Usern freuen.
Gruß
André W.