für jedes voxel eine ENTITY* zu verwenden ist EXTREM ineffizient und wenn du etwas minecraft ähnliches hinbekommen willst leider viel zu langsam.

Du könntest also für z.B. 16³ blöcke eine ENTITY* verwenden, dabei musst du aber auch das meshen per direct-x machen.

Außerdem musst du auch block-seiten, die nicht sichtbar sind erst garnicht erstellen, weil das wieder extrem viel leistung für garnichts verbrauchen würde.

...und mit dem lighting will ich erst garnicht anfangen.

Also meiner Meinung nach ist es relativ schwer ein voxelsystem wie das in minecraft verwendete zu coden, vor Allem, wenn man noch keine Ahnung hat, wie man mit vertex / index buffern arbeitet.


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