Naja, so viel positives gab es jetzt letztzeitlich aber auch nicht zum positiv denken. Zudem bin ich nicht alle.
Ich gehöre zum offiziellen einmitgliedrigen Verband frustrierter Hobbyentwickler...
Objektiv gebe ich dir Recht.
Mich hatte es damals aus dem gleichen Grund gestört mit den
teils sehr kurzen Updateintervallen. Ich musste auch oft um und neu schreiben.

Nur zwischen damals und dem heutigen Update-Grand-Canyons ist kein Vergleich mehr möglich.
Mir geht es auch mehr um die Editoren als um Engineinterne Features. Es macht einfach keinen
Spass mehr, 80 mal am Tag den Compile- und Run-button zu drücken für Fitzeländerungen oder visuelle Kleinigkeiten.
Zudem habe ich schlicht und einfach nicht mehr so viel Zeit für diese zeitraubende Art der
Contentzusammenstellung\Anpassung. Zudem sollten heutige Standardvorgänge, wie einen Shader nutzen,
mit zwei klicks erledigt sein, inklusive sicht auf den resultierenden Ingamelook.

Ich könnte mein "Übergame" (ok, billigklischee 90er Shooter)
natürlich mit der jetzigen A8 machen, aber es wäre mit Abstrichen. Ich lade MtlFX und wende den
SpecBump oder nur Bump auf als Mesh compilierte Levelgeometrie an, um zu sehen, dass es nicht funktioniert.
Parallaxmapping klappt komischerweise problemlos, trotz zusätzlich erforderlichen Alphakanal.

Das grösste Problem ist aber kommunikation und transparenz.
Beides existiert schlicht und ergreifend nicht mehr.
Ich war eigentlich schon soweit, zu Unity Free zu flüchten und habe es auch installiert.
Aber der erste Start des Editors ist der Grund, warum ich noch hier warte. Es dauert lange,
bis Unity gestartet ist und die Menge an Möglichkeiten erschlägt einen schlicht und einfach.

Somit heisst es für mich, gibt es noch Hoffnung auf Besserung des Worflow vor der A9
(unmotiviertes sarkasmus-"ha ha" hier einfügen) oder beisse ich in den sauren Apfel, Unity lernen zu müssen.
Zu wissen, dass Gamestudio eigentlich(!) gut sein könnte ist auch der Grund, warum ich hier noch rum-rante.