Selbstbetrug ist nicht zwingend ein schönes Wort...
Abseits könnte man das gleiche Wort auch im Bezug nutzen, wie man Gamestudio nutzt. Tut ja auch nicht gut, sich eingestehen zu müssen, dass man noch nach über 10 Jahren im Grunde Qoole benutzen muss, wenn man über die Zeit so viel Geld reingesteckt hat.
Wenn ich eine Doom 2 Mod\Map mache, dann erwarte ich so einen Workflow (Und selbst für diese ID-Steinzeit gibt es mittlerweile gute echtzeiteditoren !), aber nicht von einem Gameentwicklungs Gesamt(!)paket in seiner vorgeblich achten Generation.
Nur ich mache mir nichts mehr vor, zudem ich WEISS, dass es auch anders gehen kann.

Wenn ich wenig Zeit habe, habe ich auch wenig Zeit eigene Editoren zu schreiben, was auch nur Sinn macht, wenn man a) Zeit hat (hö hö) und b) ein voll ausformuliertes Spielekonzept hat. Das habe ich nicht und will ich auch nicht haben!!!!!!
Ich will ins blaue hinein entwickeln und experimentieren und Spass dabei haben und dabei grossartige "was-wäre-wenn"-Ideen haben und diese innerhalb von einer halben Stunde umsetzen können und so etwas schaffen, wo man beim spielen merkt, dass jede Entwicklungsstunde Spass gemacht hat.
UND JETZT KOMM MIR NICHT MIT "das liegt nur an dir selber" UND "zudem geht das ohnehin mit keinem Entwicklungssystem" DENN ES GEHT!!!

Blödes Beispiel Nr.1, aber QBasic fand ich damals relativ intuitiv. Damit habe ich ohne jegliche Vorkenntnisse eine schöne kleine TextRPG-Trilogie geschrieben, teil 2 und 3 mit Sound, Musik und kleinen grafischen Effekten.

Meine Doom-Total-Conversion wurde von mir mit den damaligen Editoren für damalige Verhältnisse relativ Intuitiv entwickelt, obwohl, blödes Beispiel Nr.2.

Ich hatte mit dem DIV-Gamestudio einen Egoshooter mit einer erweiterten Doomengine entwickelt, das ging super mit den intuitiven Editoren und der intuitiven Scriptsprache, die das hatte. Jeder einzelne Befehl hatte ein in Echtzeit abrufbares, lauffähiges (mit einem Knopfdruck) und visuelles Codebeispiel zur Erklärung, welches auch noch auf der gleichen Stelle verändert werden konnte, um sehr einfach nachvollziehen zu können, was der Befehl eigentlich macht. Ich weiss, auch soo blödes Beispiel.

Ich hatte mit dem Game Maker 6.0 von Mark Overmars\später YOYO Games einen als Doom-Hommage ausgelegten Topdown-Shooter entwickelt, Anfangs aus primitiven zusammenklick-Programmierklötzchen und später nur noch mit reinen codeblöcken, um eigene Funktionen einbauen zu können und zuverlässigere routinen mit mehr Kontrolle haben zu können, die die Templates nicht oder unbefriedigend abdeckten.
Auch hier wieder ein INTUITIVER Editor mit intuitiven Blöcken, jederzeit die Möglichkeit, tiefer auf richtige Codeebene runtergehen zu können.......

Intuitiv. Und das ist nicht unmöglich oder zuviel verlangt.

Und nein, ICH BEZAHLE KEIN GELD UM SCHLUSSENDLICH MEINE EDITOREN SELBER PROGRAMMIEREN ZU MÜSSEN. (hätte ich auch bei Genesis3D bleiben können...)

Ist ja auch egal.

Ich bin nur zu faul und zu Dumm, GS muss so kompliziert und umständlich und abbremsend und unzugänglich sein, damit es seine Awesomeheit nicht verliert und am besten sollte ich A9 kaufen, dass wie A8 und A7 sich im Grunde nur wenig von später A6 unterscheidet und weiter brav weitere anderthalb Jahre auf ein richtiges Update warten.

Game Studio IST TOT und ich bin nur noch hier um endlich irgendwann einen Blick auf die Leiche werfen zu können und endlich Gewissheit zu haben.

Verdammt nochmal.








Oder es kommt was unerwartetes als Update und es wird intuitiv und macht wieder Spass.