//// Partikel-Funktion //// BMAP* particle2_tga = "fire1_red.tga"; // z.B. blauer Partikel function fade_feuer(PARTICLE *p) { p.alpha -= 2 * time_step; // Partikel ausfaden if (p.alpha < 0) p.lifespan = 0; } function effect_feuer(PARTICLE *p) { // p->vel_x = 2 - random(2); // Geschwindigkeitsvector Richtung x-Achse // p->vel_y = 2 - random(2); // Geschwindigkeitsvector Richtung y-Achse p->vel_z = 2 - random(2); // Geschwindigkeitsvector Richtung z-Achse p.gravity = -0.25; // Anziehungskraft nach unten p.alpha = 5 + random(20); // Alpha-Wert des Partikels p.bmap = particle2_tga; // Bmap des Partikels p.size = 10; // Größe des Partikels // p.flags |= (BRIGHT | MOVE | BEAM); // z.B. Effekt mit Strahlen nach Außen p.flags |= (STREAK | MOVE | BRIGHT ); // z.B. Effekt ohne Strahlen nach Außen p.event = fade_feuer; } var ttt = 0; action activate_feuer() { set(my,INVISIBLE); while(1) { while (sun_angle.pan > 180 && sun_angle.pan < 360) { effect(effect_feuer,10*time_step,my.x,nullvector); // my.x ==> Angabe der Partikel Startposition // nullvector ==> keine Angabe, hier kann ein Richtungsvector vorgegeben werden // z.B. auch die Angabe des normal-Vectors wait(1); }wait(1); }
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