Code:
//// Partikel-Funktion ////
BMAP* particle2_tga = "fire1_red.tga"; // z.B. blauer Partikel

function fade_feuer(PARTICLE *p)
{
	p.alpha -= 2 * time_step; // Partikel ausfaden
	if (p.alpha < 0)
		p.lifespan = 0;
}

function effect_feuer(PARTICLE *p)
{
//	p->vel_x = 2 - random(2);	// Geschwindigkeitsvector Richtung x-Achse
//	p->vel_y = 2 - random(2);	// Geschwindigkeitsvector Richtung y-Achse
	p->vel_z = 2 - random(2);	// Geschwindigkeitsvector Richtung z-Achse
p.gravity = -0.25;				// Anziehungskraft nach unten
	p.alpha = 5 + random(20);	// Alpha-Wert des Partikels
	p.bmap = particle2_tga;		// Bmap des Partikels
	p.size = 10;						// Größe des Partikels
//	p.flags |= (BRIGHT | MOVE | BEAM);		// z.B. Effekt mit Strahlen nach Außen
	p.flags |= (STREAK | MOVE | BRIGHT );	// z.B. Effekt ohne Strahlen nach Außen
	p.event = fade_feuer;
}

var ttt = 0;

action activate_feuer()
{
	set(my,INVISIBLE);
	
	
	
	while(1)
	
	
	
	{
		
	 while (sun_angle.pan > 180 && sun_angle.pan < 360) 
     { 	
		
		effect(effect_feuer,10*time_step,my.x,nullvector);
		// my.x ==> Angabe der Partikel Startposition
		// nullvector ==> keine Angabe, hier kann ein Richtungsvector vorgegeben werden
		// z.B. auch die Angabe des normal-Vectors	
		
		wait(1);
	}wait(1);
	
	
	
}