Freut mich, wenn du nun etwas hast, womit du arbeiten kannst.

Zu 6.: Nahezu alle nicht-einmaligen Bewegungen/ Wertänderungen sollten mit time_step multipliziert werden. Umso höher die Framerate ist, desto kleiner ist time_step, was darin resultiert, dass die Entity/ der Wert auf allen PCs (in etwa) die gleiche Strecke zurücklegt/ Veränderung erfährt, und das unabhängig von der Bildwiederholrate (bspw. würde x++; auf schnellen PCs viel schneller wachsen als auf langsamen, sprich schreibe stattdessen x += 1*time_step; ).

Zu 7.: Was dir darin nicht klar ist, weiß ich leider nicht. Du willst doch my.x verändern (um indirekt die Kamera zu verschieben), also musst du etwas auf diesen Vektor addieren. Und das ist bei uns gerade temp, mit time_step skaliert.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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