Originally Posted By: Slin
Ich finde übrigens spannend dass du deine Entscheidung für Unity mit Shadern argumentierst. Immerhin hast du das letzte mal, dass ich dir vorgeschlagen habe mal mit Shadern herumzuprobieren gemeint, dass die Teile keine Zukunft hätten und deshalb völlig uninteressant seien wink
Haha, ja, das klingt jetzt irgendwie so, als ob ich meine Meinung geändert hätte. Belastend kommt dann noch hinzu, dass vor mir auf dem Schreibtisch das Buch "Unity Shaders and Effects Cookbook" liegt, das ich vor ein paar Tagen bei Amazon bestellt hatte. grin

Aber nein, ich bleibe trotzdem bei meiner Überzeugung, dass bei einem fotorealistischen Spiel die meisten Shader die fotorealische Wirkung zerstören würden. Daher werde ich auch in der Unity die Shader mit Bedacht einsetzen, also nur da wo es unbedingt notwendig ist. Das wäre z.B.:

1.) für eine verbesserte Schattenqualität.
Standardmäßig hatte mir die Unity da einige Steine in den Weg gelegt. Weil für mein Spiel benötige ich ja vor allem ein Unlit-Material, damit die Texturen im Spiel 1:1 wiedergegeben werden. Das Problem dabei: standardmäßig kann auf die Unity-Unlit-Shader kein Schatten geworfen werden. Durch Anpassen des Shaders habe ich das dann jedoch hinbekommen. Und durch zusätzliches Anpassen mittels "Shadow Softener"-Tool/Plugin habe ich jetzt sogar schöne weiche Schatten auf einem Unlit-Material. smile

Der nächste Schritt wird dann sein, dass ich den Shader so anpassen möchte, dass dunkle Bereiche (also Schatten in der Foto-Textur) nicht noch zusätzlich vom dynamischen Schatten dunkler gemacht werden (um zu verhindern, dass man Schatten im Schatten sieht). Und geplant ist auch, dass man bestimmte Bereiche der Textur komplett vom Schattenwurf ausschließen kann (mittels Maske). Ich hoffe, dass ich das hinbekomme.


2.) für die Darstellung von Metall.
Metall braucht einfach Spiegelungen, um realistisch auszusehen. Und diese "Physically Based Shaders" sehen einfach genial aus. Damit kann man durchaus so manche Fototextur im Spiel ersetzen. Ursprünglich hatte ich vor, möglichst wenige glänzende Metallteile ins Spiel einzubauen. Das wird sich jetzt ändern.


3.) für "Depth of Field"-Effekte.
Diese Idee ging mir schon lange durch den Kopf. Schärfentiefe wird in meinem Spiel nicht nur ein Verschönerungs-Effekt sein, sondern wird entscheidend zur Steuerung des Spieles beitragen. Geplant war ja schon seit langem, dass man im Spiel den Körper des Spielers sehen wird können. Durch Blick hinab zum Schwertgehänge greift die Spielfigur dann automatisch mit der Hand zum Schwert, und durch Mausklick kann man das Schwert dann ziehen. Das alles würde mit Unschärfe noch viel besser aussehen. Also man sieht den Körper des Spielers im Vordergrund zunächst immer unscharf. Erst wenn man z.B. das Schwert mit der Maus "anvisiert", wird es fokussiert.

Oder die Armbrust, die man vor sich in der Hand hält, sieht man zunächst immer unscharf. Erst wenn man sich darauf konzentriert, indem man z.B. einen Bolzen nachlädt, wird sie scharf dargestellt, während der Hintergrund unscharf wird. Beim Zielen wird der Fokus dann auf das Objekt gesetzt, das man gerade anvisiert.

Auch wenn man einen NPC im Spiel "auswählt", indem man z.B. mit ihm spricht, oder wenn man von einem NPC angesprochen wird, dann wird der Fokus auf diesen NPC gesetzt.