Vielleicht noch ein Tip, den man sich durch den Kopf gehen lassen kann.
Wenn man einen Raum mit recht vielen Polygonen baut und der Level von Raumbereich zu Raumbereich geleitet wird - kann man in jedem Verbindungsgang, den der Spieler betritt - den Clip_range neu einstellen.
D.h., der Spieler durchqeuert Levelbereiche, die geradezu vollgestopft sein können und trotzdem bricht die Framerate nicht ein.
Das ist die "verwinkeltes Level"-Technik


-------------------- ".. > OO ( ) ^ ^ This is the sexy chicken. [Edited by a moderator]