Also wenn ich letztes Jahr so anschaue, machen mir die Assets gar nicht so sehr die Sorgen. Wir haben zum großen Teil einfach den Programmieraufwand sehr unterschätzt, obwohl wir schon ein Inventar und Dialogsystem ready to use hatten, und gefühlt nur noch alles zusammengeglued werden musste. Weit gefehlt.
Es war keiner fürs Basis Framework da, und auch nicht für die kleineren Scriptaufgaben. Jonas war damit beschäftigt, die Level Assets zusammenzusetzen und mit dem Movement Code zu verheiraten, Christian hing an nem Minigame, Felix an Credits und Menü, und ich hab die Itemlogik in XML gegossen und den ganzen Code dazu getippst.

Dazu kam, dass die Level erst "befüllt" werden konnten, wenn die Rätsel mal stehen, aber da hatte dann eifnach niemand mehr Zeit dafür.
Das darf uns dieses Jahr nicht passieren, sonst haben wir am Ende wieder ein unfertiges Projekt. Das wäre sehr schade.

Ich fände es schade, wenn wir die Story außen vorlassen. Gerade bei PoL und Morbius konnten wir da so richtig schöne Sachen reinbauen, die es zumindest für mich zu mehr als einem x-beliebigen Gamejam Projekt gemacht haben. Story und Dialoge erlauben ein wunderschönes Spielen mit den Charakteren, der Engine, und deren Bugs. grin
Außerdem haben wir mit Michael einen Storyschreiber mit vielen herrlich schrägen Ideen.

Last edited by Firoball; 05/30/16 17:38.