In die main:
Code:
sc_screen_default.settings.lights.sunShadows          =     0; //enable shadows for the sun	
	sc_screen_default.settings.lights.sunShadowResolution =   512; //reduce shadow resolution as we are manually setting the shadow range to 5000 and can therefor get away with a small shadowmap   
	sc_screen_default.settings.lights.sunPssmSplitWeight  =   0.7; // 0.7 high res near splits, low res far splits
	sc_screen_default.settings.lights.sunShadowRange      =  1000; //manually set the shadow range...we don't need realtime shadows in the far distant! If set to 0 (default) shadow range will be set to camera.clip_far
	sc_screen_default.settings.lights.sunShadowBias       = 0.001; //set the shadow bias 0.001

Greets

edit: Eigentlich sollten die Schatten aber auch so gehen. Du hast ein ShadeC - dynamisches Licht erstellt ja?
Code:
action shadeCE_light(){
	set (my, PASSABLE | INVISIBLE);
        sc_light_create (vector (my.x, my.y, my.z), my.skill4,
	                 vector (my.skill1, my.skill2, my.skill3),
	                 SC_LIGHT_SPOT | SC_LIGHT_SPECULAR | SC_LIGHT_SHADOW,
	                 vector (my.pan, my.tilt, my.roll), my.skill5);
}

Zu beachten SC_LIGHT_SHADOW, damit wirft das Licht Schatten. Anstelle von SC_LIGHT_SPOT ( Spotlight ) kannst Du auch SC_LIGHT_POINT ( Punktlicht ) benutzen.
Entfernen kannst Du die Lichter mittels
Code:
if (entity-pointer-here) sc_light_remove (entity-pointer-here);

Und in der Entity die Schatten werfen soll hast Du das Shadow-Flag gesetzt ja?
Code:
set (my, SHADOW);

Hast Du das alles beachtet werden Schatten da sein.


Die internen Lichter kannst Du knicken, wenn Du ShadeC benutzt.

Last edited by rayp; 06/03/16 03:28.

Acknex umgibt uns...zwischen Dir, mir, dem Stein dort...
"Hey Griswold ... where u gonna put a tree that big ?"
1998 i married my loved wife ... Sheeva from Mortal Kombat, not Evil-Lyn as might have been expected
rayp.flags |= UNTOUCHABLE;