In die main:
sc_screen_default.settings.lights.sunShadows = 0; //enable shadows for the sun
sc_screen_default.settings.lights.sunShadowResolution = 512; //reduce shadow resolution as we are manually setting the shadow range to 5000 and can therefor get away with a small shadowmap
sc_screen_default.settings.lights.sunPssmSplitWeight = 0.7; // 0.7 high res near splits, low res far splits
sc_screen_default.settings.lights.sunShadowRange = 1000; //manually set the shadow range...we don't need realtime shadows in the far distant! If set to 0 (default) shadow range will be set to camera.clip_far
sc_screen_default.settings.lights.sunShadowBias = 0.001; //set the shadow bias 0.001
Greets
edit: Eigentlich sollten die Schatten aber auch so gehen. Du hast ein
ShadeC - dynamisches Licht erstellt ja?
action shadeCE_light(){
set (my, PASSABLE | INVISIBLE);
sc_light_create (vector (my.x, my.y, my.z), my.skill4,
vector (my.skill1, my.skill2, my.skill3),
SC_LIGHT_SPOT | SC_LIGHT_SPECULAR | SC_LIGHT_SHADOW,
vector (my.pan, my.tilt, my.roll), my.skill5);
}
Zu beachten SC_LIGHT_SHADOW, damit wirft das Licht Schatten. Anstelle von SC_LIGHT_SPOT ( Spotlight ) kannst Du auch SC_LIGHT_POINT ( Punktlicht ) benutzen.
Entfernen kannst Du die Lichter mittels
if (entity-pointer-here) sc_light_remove (entity-pointer-here);
Und in der Entity die Schatten werfen soll hast Du das Shadow-Flag gesetzt ja?
Hast Du das alles beachtet werden Schatten da sein.
Die internen Lichter kannst Du knicken, wenn Du ShadeC benutzt.