Heute beginnt die IceX2 Beta Phase die ca. 6-8 Wochen dauern soll. Es sind alle Features außer WMP-Export freigeschaltet. Alle Levels die mit der Beta-Version erstellt werden sind nicht kompatibel mit der finalen Version.
Hier eine kurze Einführung (nur aktuell für diese Version):
Will man das Level speichern geht das im moment nur über „Datei->Speichern Unter“.
Die Entity-Liste bei einem neu angelegten Level wird nicht geleert. Man kann also Entitys auswählen die nicht vorhanden sind -> Fehlermeldung.
Hotkeys:
Experimetel: T – Hill-Heightmap berechnen (nicht sichtbar) R – Schatten-Minimap/Vorschau berechnen (experimentel) P – Roadmap berechnen (experimentel/buggy) O – Terrain einfügen (experimentel) J – Smooth Terrain (experimentel) K – Löscht alle Entities L – Plaziert die Entity-Liste Entity per Zufall (Buggy/veraltet) B – Terrain um 0.5 skalieren (halbieren)
Funktionierende Features: U – Schattenberechnung (Sonnenwerte über Panel „Terrain“) Q – Wireframe Y – Blendmap-Panel öffnen: im Panel kann man die 3 Blendmaps auswählen. Klickt man auf öffnen kann man eine auf der Festplatte befindliche Blendmap laden. Die Blendmap muss eine TGA Datei (unkomprimiert) sein, MUSS einen Alphakanal besitzen in dem die Blendmap-Alphawerte gespeichert sind (RGB-Farben werden nicht benutzt, ist also egal welche Farbe die TGA hat) und ganz WICHTIG: Die Blendmap muss die 4fache Größe der Heightmap haben. Das berechnet sich so Ein Terrain-Tile hat 128*128 Pixel in der Blendmap und 32*32 Vertices. Hat Man nun zum Beispiel ein Terrain mit 2x2 Tiles ist die Heightmap 2*(32*32) Groß, sprich 64*64 Pixel. Also muss die Blendmap nun4mal so groß sein, sprich 4*(64*64) -> 256*256 Entf – selektierte Entities löschen (Buggy) STRG + C – Entity kopieren STRG + V – Eintity einfügen (nicht vollständig) STRG + F – Entity Duplizieren