Also beim Levelwechsel wird grudsätzlich mal alles vom Level ausm Speicher geschmissen... also Terrain, Entites und so Zeug....

Bei Bitmaps/Panels muß man das mit bmap_purge() selber machen, sie können ja über einen Levelwechsel hinweg gültig sein.

Um während einem Level den Speicherverbruach konstant zu halten, sollte man selten benutzte erzeugete Entities mit ent_purge() vor dem entfernen wieder aus dem Videospeicher hauen. Ansonsten gibts noch die Möglichkeit, ein Model mit mehreren Skins in mehrere Models mit je einer Skin zu trennen, falls nicht alle Skins benötigt werden. Bei alten A6 Versionen haut natürlich das ganze Lod Zeug ordentlich auf den Videospeicherverbrauch, da man noch keine Modelskinns sharen kann.

Mit dem Cache geht das leider alles nicht so einfach, da man reservierten Cache nicht so ohne weiteres wieder freigeben kann (weswegen auch "Endlos"welten derzeit nur bedingt mit A6 möglich sind - gibts irgendwo nen Thread wo die genauen Gründe erklärt werden)... da kamen ja zuletzt neue Funktionen dazu, aber ich weiß nicht ob die noch in Beta sind oder nicht. Ganz trivial und völlig frei einsetzbar sind sie zudem auch nicht.