uff, fehler gefunden!

das problem lag tatsächlich bei den view-entities, aber anders als man meinen könnte.
Vor einiger Zeit hab ich festgestellt, dass man das Laden eines Levels (und das cachen aller nötigen daten) beschleunigen kann, wenn man die daten vorher schon irgendwie in den speicher bringt...
ich hab mir also ein script gebaut, dass vor dem eigentlichen level_load auf basis einer dateiliste alle benötigten dateien lädt... aber wie.. hier ist der haken... ich nehme eine view entity, ent_morph-e die auf die gewünschte datei und führe ein ent_preload aus...
nun, das für jede datei... sprich: alle entitydaten gehen ins view-entity-speicher-nirvana aus denen sie von der engine selbst nie wieder geholt werden...
so würden effektiv sämtliche daten des spiels in den speicher kopiert werden, so lange bis nichts mehr geht und das ganze system crasht.

problem gelöst: dateiliste wird gespeichert und beim laden der nächsten liste zuerst die vorige liste wieder aus dem speicher entfernt..

das problem wurde also aufgrund eines logik-fehlers in meinem script verursacht..